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34BigThings recupera su independencia de Embracer Group

El estudio 34BigThings, creador de Redout y Carmageddon: Rogue Shift, vuelve a ser independiente tras seis años bajo la propiedad de Embracer Group.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Actualizado 24 de jun, 2026

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Seis años es mucho tiempo en la industria de los videojuegos, especialmente cuando tu empresa matriz ha pasado los últimos años vendiendo estudios, despidiendo personal y fragmentándose en pedazos. Para 34BigThings, el segundo estudio de videojuegos independiente más grande de Italia, el momento de su salida de Embracer Group se siente menos como una coincidencia y más como una huida bien calculada.

El estudio con sede en Turín anunció esta semana que el cofundador Valerio Di Donato ha adquirido la propiedad total de 34BigThings, cerrando el capítulo de Embracer por completo. Di Donato dirigirá el estudio junto al también cofundador original Giuseppe Enrico Franchi y el nuevo director financiero Daniel Giagnorio. Los términos financieros de la recompra no fueron revelados.

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Lo que los fundadores realmente querían recuperar

Aquí está el detalle sobre la independencia: rara vez se trata solo de dinero. Franchi lo dejó claro cuando describió lo que el estudio recupera ahora que ya no tiene que rendir cuentas a una megacorporación sueca. "Ser independiente significa tener la libertad de elegir nuestros propios proyectos, descartar libremente lo que no funciona, asignar los recursos de producción como mejor nos parezca y ser más rápidos al aprovechar oportunidades externas sin tener que esperar por una aprobación".

Esa última parte es reveladora. Las cadenas de aprobación dentro de los grandes conglomerados son notoriamente lentas y, para un estudio con ambiciones creativas, esperar el visto bueno de una empresa matriz que lidia con su propio caos financiero no es precisamente la receta para obtener buenos videojuegos.

Di Donato fue medido en sus comentarios sobre Embracer, reconociendo que el periodo de adquisición le dio a 34BigThings una estabilidad estructural real. El estudio creció a más de 70 empleados bajo ese acuerdo, y Di Donato acredita a la gestión de Embracer por proporcionar una "estructura invaluable", al tiempo que le dio al equipo un asiento en primera fila para ver las realidades de equilibrar las prioridades de desarrollo frente a las demandas de los accionistas corporativos. Esa es una forma educada de decir que aprendieron exactamente lo que no querían.

El contexto de Embracer hace que esto sea más interesante

Franchi fue directo sobre una cosa: la decisión de 34BigThings de readquirirse a sí mismo no tuvo nada que ver con las conversaciones internas que Embracer pudiera haber tenido sobre el futuro del estudio. "Nuestros planes de readquisición fueron independientes de cualquier conversación, si es que existía alguna, y estuvieron motivados por el crecimiento y la dirección futura que queríamos ver en el estudio".

importante
El precio de venta no fue revelado, por lo que no está claro si se trató de una venta forzosa por parte de Embracer o una compra directa por parte de los fundadores negociada bajo los propios términos del estudio.

Dicho esto, el contexto general es difícil de ignorar. Embracer ha estado en modo de retirada total durante varios años. La compañía que alguna vez pareció estar comprando la mitad de la industria de los videojuegos ha vendido editoras, cerrado estudios y se ha reestructurado varias veces. Gearbox pasó a Take-Two. Arc Games y Cryptic Studios fueron vendidos. La compañía se ha estado dividiendo en entidades separadas como parte de lo que llama una estrategia de bifurcación. Que 34BigThings salga por la puerta es un dato más en ese desmantelamiento continuo.

Una línea de producción que suena genuinamente ambiciosa

Lo que la mayoría de los jugadores querrá saber es qué sigue. Franchi dice que el estudio está listo para iniciar su siguiente fase con un "título importante construido sobre una de las propiedades intelectuales más importantes, queridas y veneradas del mundo", que se anunciará a finales de este año. Un segundo título importante está programado para 2027, con otro proyecto previsto para 2028.

Esa es una línea de producción completa para un estudio de 70 personas, y el adelanto sobre la IP es el tipo de lenguaje que suele poner a las comunidades a especular. 34BigThings tiene experiencia con juegos de alta velocidad y exigencia técnica a través de la serie Redout y el próximo Carmageddon: Rogue Shift, así que, sea cual sea la IP que hayan conseguido, esperarías que tuviera algo de fuerza.

La clave aquí es si el estudio puede mantener ese impulso sin el respaldo financiero de una matriz más grande. La independencia es liberadora hasta el punto en que un proyecto se alarga y el margen de maniobra se reduce. Sin embargo, por ahora, los fundadores tienen su estudio de vuelta, su hoja de ruta está llena y el anuncio suena como el de un equipo que realmente cree en hacia dónde se dirige.

Para obtener más información sobre los juegos que provienen de estudios que reclaman su dirección creativa, consulta nuestras guías de videojuegos que cubren los títulos a los que vale la pena prestar atención. Si ya estás jugando los trabajos anteriores de 34BigThings, nuestra guía de controles y configuración de Escape Simulator 2 y la guía de logros de Escape Simulator 2 valen la pena guardarlas para tu próxima partida.

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Eliza Crichton-Stuart

Jefa de Operaciones

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actualizado

24 de junio, 2026

publicado

24 de junio, 2026

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