El director de Mass Effect que está creando el RPG de Star Wars más esperado en años tiene una postura clara sobre la IA en el desarrollo de videojuegos: no quiere tener nada que ver con ella.
Casey Hudson, el veterano detrás de la trilogía original de Mass Effect y ahora director de Star Wars: Fate of the Old Republic en Aracanaut Studios, habló con Bloomberg esta semana y no se guardó nada. "Simplemente encuentro que la IA carece de alma creativa", comentó. "Es difícil imaginar en qué parte del proceso es realmente útil. La verdad, no me impresiona en absoluto".
Esa es una declaración tan directa como la que se puede escuchar de un director de estudio en este momento, en un contexto donde muchas editoras se apresuran a integrar IA generativa en sus flujos de trabajo donde sea que puedan encajarla.
Un equipo pequeño, una visión enfocada
Los comentarios de Hudson surgieron junto con un vistazo más amplio a cómo Aracanaut Studios planea construir Fate of the Old Republic. El objetivo es mantener la plantilla deliberadamente reducida. "Realmente queremos evitar tener cientos y cientos de personas", le dijo a Bloomberg, citando su tiempo en BioWare como un ejemplo preventivo de cómo los equipos grandes pueden volverse inmanejables. Se contratarán colaboradores externos para manejar el trabajo de codesarrollo en partes específicas del proyecto.
El sucesor espiritual de KOTOR fue revelado apenas el diciembre pasado a través de un tráiler CG, por lo que todavía hay muy poco gameplay concreto sobre el cual opinar. Pero la filosofía que describe Hudson suena como una reacción directa a los ciclos de desarrollo inflados y de años de duración que han definido a los RPG de gran presupuesto recientemente.
Hudson se ha comprometido previamente a lanzar Fate of the Old Republic antes de 2030, diciendo que "hacer videojuegos que toman cinco o siete años, ninguno de nosotros quiere hacer eso".
Más corto, rejugable y diseñado para terminarse
Aquí está el punto que probablemente resonará más con los jugadores hartos de los RPG de 150 horas: Hudson no cree que más grande sea mejor. "Si me emociona un videojuego y luego descubro que dura 200 horas, incluso si no tengo la ambición de terminarlo, me pregunto: si le dedico 20 horas, ¿habré salido siquiera del primer acto?", dijo. "Muchos jugadores solo quieren jugar algo y terminarlo".
La rejugabilidad sigue siendo parte del plan, con múltiples historias confirmadas. La idea parece ser una experiencia más ajustada y enfocada que recompense las múltiples partidas en lugar de un solo grind interminable. Los fanáticos del MMORPG original Star Wars: The Old Republic reconocerán ese ADN narrativo ramificado, aunque Fate of the Old Republic se perfila como un tipo de videojuego muy diferente.

Historias ramificadas confirmadas
Para cualquiera que siga el espacio más amplio de los mmorpg games, vale la pena notar el contraste. Fate of the Old Republic no es un título de live-service que busca tiempo de sesión infinito. Hudson lo está presentando explícitamente como algo que realmente puedes completar.
Lo que esto significa para los jugadores que siguen esto de cerca
Fate of the Old Republic todavía está en una etapa lo suficientemente temprana como para que un tráiler CG sea básicamente todo lo que alguien ha visto. El compromiso de no usar IA es una señal significativa, pero solo importa si el videojuego se lanza con una escritura y una construcción de mundo que justifiquen esa postura. Hudson tiene el pedigrí para respaldarlo, y el alcance intencional que describe le da al proyecto una mejor oportunidad de aterrizar correctamente que la mayoría de los videojuegos de Star Wars de los últimos tiempos.
La ventana previa a 2030 es el siguiente hito concreto a observar. Si quieres estar al tanto de cada actualización a medida que el videojuego se desarrolla, nuestra colección de Star Wars: Fate of the Old Republic strategy guides será el lugar para seguir todo a medida que surjan más detalles.







