Los ingresos de los videojuegos móviles apenas se movieron en 2025. El mercado registró un crecimiento interanual de 0.2%, una caída drástica respecto al 3% registrado en 2024. Las descargas, la monetización y la adquisición de usuarios enfrentaron presiones a medida que la industria se topó con un entorno más maduro y saturado.
Las descargas aumentaron 4.6%, pero es una cifra más moderada que en años recientes. Las tiendas de aplicaciones están repletas de títulos competidores y hacerse notar es más difícil que nunca. Los datos muestran que el gaming móvil ya no sigue una curva de crecimiento sencilla. Las ganancias ahora provienen de la ejecución, no solo de que más personas descarguen videojuegos.

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Los juegos de estrategia superan a un mercado estancado
Los juegos de estrategia rompieron la tendencia. Los ingresos del género subieron 16% interanual, con un aumento del 15% en descargas. Esto convierte a la estrategia en la categoría principal de mayor crecimiento en 2025.
Los títulos de estrategia se benefician de tiempos de partida más largos, ganchos de progresión más profundos y una monetización más sólida a largo plazo. Esas mecánicas resisten mejor cuando el mercado general se desacelera. Los juegos casuales e hipercasuales, por el contrario, lucharon por mantener el impulso a medida que la atención del jugador se fragmentaba.
Las editoriales siguen creyendo en los videojuegos. La proporción de nuevos lanzamientos que fueron juegos aumentó de 63% en 2024 a 72% en 2025. Los desarrolladores están redoblando esfuerzos incluso cuando el crecimiento es más difícil de capturar.
América Latina toca fondo
La saturación regional se refleja en los números. América Latina, que vio una fuerte expansión en años recientes, se ha estancado. Las descargas disminuyeron o se mantuvieron planas en Colombia, Ecuador, Perú y Argentina.
A nivel mundial, se lanzaron más de 1.4 millones de aplicaciones y videojuegos en 2025, un aumento interanual del 25%. Pero solo cerca del 10% de esos lanzamientos obtuvo una tracción real. El descubrimiento es un caos. La visibilidad, el gasto en marketing y el reconocimiento de marca ahora importan más que la calidad del videojuego en sí en muchos casos.
Los costos de adquisición de usuarios están subiendo. La retención es el nuevo campo de batalla. Si un juego no puede mantener a los jugadores después de la primera semana, está muerto al llegar.
Las editoriales trasladan ingresos fuera de las tiendas de aplicaciones
La monetización directa al consumidor creció en 2025. Los juegos con mayores ingresos están desplazando una mayor parte de sus ganancias fuera de los pagos tradicionales de las tiendas de aplicaciones, utilizando tiendas web, compras vinculadas a cuentas y sistemas de pago externos.
El objetivo es el margen. Al evitar las comisiones de las tiendas de aplicaciones, las editoriales conservan una mayor parte de cada dólar y mantienen relaciones directas con los jugadores. Parte de esta infraestructura se solapa con ideas de web3, pero la mayoría de las editoriales se centran en la eficiencia y en reducir la dependencia de las plataformas, no en la descentralización.
Cuando las descargas se ralentizan, la optimización de ingresos se convierte en la prioridad. Ahí es donde se encuentra la industria ahora.
La publicidad creativa con IA está en todas partes
Los anuncios creativos generados o asistidos por IA aparecieron en 56% de los 100 juegos con mayores ingresos en 2025. Lo que comenzó como experimentación es ahora una práctica estándar.
Las editoriales usan IA para generar activos, personalizar mensajes y probar variaciones a escala. Con más competencia por la atención, la automatización ayuda a los equipos a moverse más rápido y reducir costos de producción. La IA no está redefiniendo la estrategia. Solo está haciendo que la ejecución sea más barata y rápida.
Los embudos de adquisición de usuarios ahora asumen la IA como una capa base. Los equipos que no la usan están en desventaja.
Las aplicaciones que no son de juegos desafían a los videojuegos por los ingresos
Las aplicaciones superaron a los videojuegos en ingresos por compras dentro de la aplicación en septiembre de 2025, generando $4.8 mil millones en comparación con los $4.5 mil millones de los juegos. Es la primera vez que las aplicaciones lideran en esa métrica.
ChatGPT, TikTok y HBO Max impulsaron el cambio. A lo largo de todo el año, las descargas de aplicaciones que no son de juegos aumentaron 11.9% y los ingresos subieron 19.1%, con los servicios de IA generativa liderando la carga.
Los videojuegos aún dominan el volumen de lanzamientos y el compromiso del jugador, pero el liderazgo en monetización ya no es exclusivo de la categoría. Eso añade presión a las editoriales de juegos móviles que compiten por el mismo gasto del consumidor.
Los juegos móviles entran en una era más competitiva y menos expansiva
El mercado de juegos móviles se está estabilizando, no expandiendo. El crecimiento de los ingresos es mínimo, está surgiendo una saturación regional y solo una pequeña fracción de los nuevos lanzamientos logra escalar.
El éxito ahora depende de ventajas operativas: retención basada en estrategia, marketing impulsado por IA y canales de monetización alternativos. Las editoriales ya no pueden depender del crecimiento amplio del mercado. Necesitan eficiencia, valor de vida del jugador y relaciones directas.
2026 estará definido por la ejecución competitiva, no por la expansión explosiva. La fase de crecimiento fácil ha terminado.
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Preguntas frecuentes (FAQs)
¿Cuál fue el crecimiento de los ingresos de los juegos móviles en 2025?
Los ingresos de los juegos móviles crecieron solo 0.2% interanual en 2025, una caída marcada respecto al crecimiento del 3% en 2024.
¿Qué género de videojuegos creció más rápido en 2025?
Los juegos de estrategia lideraron el grupo, con ingresos al alza en 16% y descargas aumentando 15%.
¿Cómo se está utilizando la IA en el marketing de juegos móviles?
56% de los 100 juegos con mayores ingresos utilizaron anuncios creativos impulsados por IA en 2025 para automatizar la creación de activos, personalizar mensajes y optimizar el rendimiento de las campañas.
¿Qué es la monetización directa al consumidor en los videojuegos?
La monetización directa al consumidor permite a los jugadores comprar contenido fuera de las tiendas de aplicaciones tradicionales a través de tiendas basadas en web o sistemas de cuentas, permitiendo a las editoriales retener más ingresos y construir relaciones directas.
¿Están las aplicaciones que no son de juegos compitiendo con los videojuegos por los ingresos?
Sí. Las aplicaciones superaron a los videojuegos en ingresos por compras dentro de la aplicación en septiembre de 2025, impulsadas por plataformas como ChatGPT, TikTok y HBO Max.
¿Está saturado el mercado de juegos móviles?
El mercado muestra signos de saturación. Más de 1.4 millones de lanzamientos llegaron a las tiendas en 2025, pero solo cerca del 10% obtuvo una atención significativa del usuario. Las descargas también se ralentizaron en varias regiones.








