Final Fantasy Resonance de Square Enix, el remake en HD-2D del título para móviles Final Fantasy Brave Exvius, se perfila como uno de los proyectos técnicamente más exigentes que el estudio ha emprendido. En la Japan Expo 2026, el productor Kiseki Nakashima reveló lo difícil que fue lograr que el videojuego luzca como lo hace, y la respuesta corta es: mucho más difícil de lo que parece.
El problema principal fue la cámara. El estilo visual HD-2D, la misma fusión de sprites en píxeles y entornos 3D que definió a Octopath Traveler y Triangle Strategy, es extremadamente sensible a los cambios de perspectiva. Mover la cámara aunque sea un poco en la dirección incorrecta hace que la ilusión se desmorone. Para un juego con las ambiciones cinematográficas de Final Fantasy Resonance, esa limitación creó un rompecabezas serio.
"Ajustar la cámara aunque fuera un poco podía romper el aspecto 2D, así que tuvimos que ajustar todo píxel por píxel", dijo Nakashima durante el panel. "Fue una verdadera artesanía".
El equipo no llegó al HD-2D de inmediato. Nakashima describió un periodo de intensa experimentación, que incluyó representaciones de vóxeles usando píxeles cúbicos 3D y la superposición de efectos 2D sobre otros efectos 2D. Ninguno de esos enfoques satisfizo lo que el equipo buscaba. El HD-2D terminó ganando porque ofrecía el mejor camino tanto para el estilo visual como para la narrativa cinematográfica, particularmente para secuencias que involucraban criaturas a gran escala como Bahamut o llegadas dramáticas de aeronaves que necesitaban magnitud para lucir correctamente.

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Equilibrar a 26 personajes queridos sin un eslabón débil
La cámara no fue el único dolor de cabeza. Final Fantasy Resonance cuenta con 26 Visions, personajes jugables extraídos de toda la serie Final Fantasy, y Nakashima fue directo sobre la presión que esto generó.
"Hay 26 Visions, todos personajes queridos, y no podíamos permitir que ninguno se sintiera más débil que los demás. Cada uno tenía que ser interesante y estar bien equilibrado", dijo.
Para los fanáticos de los JRPG games que saben con qué facilidad las listas de personajes pueden desarrollar un meta donde un puñado de opciones domina sobre todo lo demás, ese es un objetivo de diseño significativo. Si el equipo realmente lo logró no quedará claro hasta que los jugadores tengan la partida en sus manos, pero la intención está ahí.
Modernizar el combate por turnos sin perder lo que lo hacía funcionar
Nakashima también abordó cómo el equipo enfocó el sistema de combate. El objetivo no era reconstruirlo desde cero, sino añadir dos capas específicas sobre la base tradicional de turnos.
La primera fue la inmediatez. Nakashima describió que quería que los jugadores comenzaran una batalla y se sintieran bien con ella de inmediato, mediante cadenas de acción fluidas y súper ataques que recompensan el juego agresivo. La segunda fue la profundidad en la formación de equipos, inspirada directamente en su afecto personal por el sistema de trabajos de Final Fantasy 5. El resultado es un sistema de personalización diseñado para permitir que los jugadores creen composiciones de equipo genuinamente distintas en lugar de solo intercambiar a quien tenga las estadísticas más altas.
"Soy un gran fan de Final Fantasy 5 y su sistema de trabajos. Por eso hicimos que el sistema de personalización de tu equipo fuera tan profundo y detallado, para que puedas crear habilidades únicas", explicó.
Vale la pena señalar aquí el paralelo con Final Fantasy VII Rebirth. Square Enix ha estado impulsando la profundidad en la configuración de personajes en sus lanzamientos modernos de Final Fantasy, y Resonance parece continuar esa tendencia a través de una lente mecánica muy diferente. Si quieres ver cómo funciona esa filosofía en un contexto más orientado a la acción, la guía de mejores builds de FF7 Rebirth cubre qué tan profundo es ese agujero de conejo para el equipo de Rebirth.
Lo que la confianza de Nakashima señala para el lanzamiento de octubre
Nakashima cerró el panel de la Japan Expo con una nota notablemente personal, describiendo a Final Fantasy Resonance como un juego que "encuentra genuinamente disfrutable", y presentándolo tanto como una carta de amor a los fanáticos de toda la vida de la serie como un punto de entrada accesible para los recién llegados. "Para los recién llegados, contiene todo lo que hace que la serie sea encantadora", dijo.
Square Enix también ha estado respondiendo preguntas sobre si Resonance señala un regreso más amplio al estilo de juego tradicional de Final Fantasy. La respuesta de la compañía a los accionistas fue medida: seguirá desarrollando en cualquier dirección que "realmente resuene" con el mercado actual, tanto para títulos originales como para remakes.
El panorama general aquí es que Square Enix tiene dos grandes lanzamientos de Final Fantasy apilados en rápida sucesión. Final Fantasy Resonance llega el 22 de octubre, con Final Fantasy 7 Revelation apuntando a la primavera de 2027 en las mismas plataformas. El desempeño de Resonance casi con seguridad determinará cuánto camino tendrá el estilo tradicional de Final Fantasy en el futuro.








