Imaginen a un desarrollador pasando horas construyendo un diorama físico a mano, creando cuidadosamente un mundo en miniatura para convencer a una de las figuras más poderosas de la industria de los videojuegos de que diera luz verde a un proyecto de Zelda. Ahora imaginen a ese mismo desarrollador prendiéndole fuego a todo después de ser rechazado.
Eso fue exactamente lo que pasó. Un desarrollador que trabajó en títulos de Mario construyó un diorama hecho a mano específicamente para presentar un juego de The Legend of Zelda a Shigeru Miyamoto, y cuando Miyamoto dijo que no, el rechazo dolió lo suficiente como para que el desarrollador quemara el diorama más tarde para dejar atrás el recuerdo. "Fue un recuerdo tan malo que decidí dejarlo morir", habría dicho el desarrollador.
Cuando las propuestas apasionadas chocan con una pared
Aquí está el detalle sobre presentar un juego a Miyamoto: el hombre tiene fama de ser directo. Ha redirigido franquicias enteras a mitad del desarrollo, reasignado a directores que pensaban que seguirían adelante y, famosamente, ha moldeado la producción creativa de Nintendo simplemente diciendo lo que piensa. Recibir un "no" de él no viene con un premio de consolación amable.
La historia del diorama se sitúa en un patrón más amplio de control creativo de Nintendo que ha salido a la luz a través de entrevistas a desarrolladores y retrospectivas traducidas en los últimos años. Lo que hace que esta anécdota en particular se sienta diferente es la naturaleza física y artesanal de la propuesta. No se trataba de una presentación de diapositivas ni de un documento de diseño. Alguien construyó algo con sus manos para defender un juego de Zelda, y el rechazo se sintió lo suficientemente personal como para justificar su destrucción literal.
La historia surgió casi al mismo tiempo que una entrevista de 1999 recién traducida a Yoshiki Okamoto, el productor de Capcom detrás de Final Fight y Street Fighter 2, la cual reveló su propia historia conflictiva al proponer proyectos de Zelda a Miyamoto. Okamoto quería que su equipo hiciera un remake del Legend of Zelda original para Game Boy Color y lo siguiera con una trilogía de juegos originales. Miyamoto no estuvo convencido de inmediato, y la respuesta de Okamoto fue esencialmente un farol: "Si Nintendo no está interesado, lanzaremos un juego idéntico con personajes diferentes y simplemente le pondremos otro nombre".
El farol funcionó. Las negociaciones avanzaron y el resultado fue Oracle of Seasons y Oracle of Ages, dos de los juegos de Zelda portátiles más queridos de la historia. La trilogía planeada se convirtió en un dúo, y el remake fue descartado discretamente cuando el desarrollo enfrentó problemas.
El costo de una propuesta rechazada
Lo que la mayoría de los jugadores pasa por alto al recordar los juegos clásicos es cuántos de ellos casi no existieron, y cuántos otros juegos no existieron porque alguien dijo que no en el momento equivocado. El diorama quemado es un ejemplo inusualmente literal de ese pesar.
Las propuestas de los desarrolladores en Nintendo durante finales de los 90 y principios de los 2000 operaban en un entorno muy diferente al de la cultura actual de aprobación de proyectos. No había redes de seguridad de crowdfunding ni rutas de publicación indie a las cuales recurrir. Si Miyamoto decía que no, el proyecto terminaba. La historia del diorama captura esa finalidad de una manera que una cadena de correos electrónicos rechazados nunca podría.
La franquicia Zelda tiene una larga historia de estos casos cercanos. Según se informa, Wind Waker 2 estaba en desarrollo activo antes de que le dijeran a Eiji Aonuma que Toon Link estaba alejando a los adolescentes estadounidenses, lo que redirigió al equipo hacia Twilight Princess. El propio Aonuma intentó alejarse de la franquicia después de Wind Waker, solo para que Miyamoto lo asignara al siguiente título de Zelda de todos modos.
Por qué este tipo de historias siguen resurgiendo
La historia de los videojuegos está llena de notas de parches secas y comunicados de prensa. Historias como la del diorama quemado son diferentes. Te recuerdan que los juegos que tienes en tu colección fueron hechos por personas que se preocuparon lo suficiente como para construir objetos físicos, desafiar a la voz creativa más poderosa de Nintendo o entrar a una reunión de presentación sabiendo que las probabilidades estaban en su contra.
La entrevista traducida de Okamoto y el relato del diorama apuntan a la misma realidad: la aprobación de Miyamoto ha sido uno de los filtros creativos más significativos en la historia de los videojuegos. Algunas propuestas pasaron. Otras no. Y al menos un desarrollador decidió que la única forma de seguir adelante era quemar la evidencia.
Para cualquiera que quiera profundizar en la franquicia que orbita estas historias, la colección de guías de The Legend of Zelda cubre la serie desde sus primeras entregas hasta sus lanzamientos más recientes. Los juegos de Oracle, a pesar de todo el drama detrás de su creación, se mantienen sorprendentemente bien. Explora el centro de guías de videojuegos completo para obtener más información sobre los títulos que dieron forma al medio.








