Un programador que ayudó a crear algunos de los videojuegos más icónicos de Nintendo acaba de revelar un detalle pequeño pero revelador sobre cómo era realmente trabajar en la industria en aquella época: no podías quedarte con una copia de lo que habías creado.
Giles Goddard, un programador que contribuyó al Star Fox original junto a sus antiguos colegas de Argonaut y que más tarde trabajó en títulos como Super Mario 64, Stunt Race FX y 1080 Snowboarding, respondió esta semana a una publicación viral en redes sociales con una confesión directa. "En aquel entonces tampoco nos daban copias del juego", escribió Goddard. "Los juegos solían agotarse en las tiendas, así que esperábamos hasta que la oferta alcanzara a la demanda".

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El comentario que lo inició todo
El contexto aquí es importante. Takaya Imamura, el diseñador de personajes original de Fox McCloud, publicó a principios de esta semana que no recibiría una proyección anticipada de The Super Mario Galaxy Movie, a pesar de haber creado a uno de sus personajes principales. Imamura especuló que la situación era simplemente un reflejo de una práctica corporativa japonesa común: una vez que dejas una empresa, la conexión se corta.
La respuesta de Goddard no tenía nada que ver con la película. Fue una observación más amplia de que, incluso mientras estaban empleados activamente y lanzando videojuegos, los desarrolladores no recibían precisamente los frutos de su trabajo. La política, al menos en Nintendo durante esa era, parece haber sido que las copias iban directo a la venta minorista, y punto.
Giles Goddard trabajó con Argonaut Software en el Star Fox original antes de unirse a Nintendo, donde contribuyó a Super Mario 64 y a varios otros títulos de la era de la N64.
Lo que esto significa realmente sobre cómo operaba Nintendo
Aquí está el detalle: Super Mario 64 se lanzó en Japón en junio de 1996 y se convirtió en uno de los videojuegos más vendidos de su generación. Puedes consultar el historial completo de lanzamientos de Super Mario 64 en distintas regiones para darte una idea de qué tan amplio y rápido fue ese despliegue. La fabricación de cartuchos tenía límites estrictos y la demanda en el lanzamiento era intensa. Nintendo enviaba unidades tan rápido como las fábricas podían producirlas.
En ese contexto, el relato de Goddard es casi lógico, aunque siga sonando absurdo. Las personas que crearon el juego eran, al parecer, solo otro grupo de clientes esperando en la fila.
Lo que la mayoría de los jugadores pasa por alto es lo diferente que era la economía del desarrollo de videojuegos físicos antes de que existiera la distribución digital. No había una Steam key que repartir, ni un código de descarga que enviar por correo electrónico. Una copia gratuita significaba retirar un cartucho físico de una tirada de producción limitada. No está claro si Nintendo tomó una decisión política deliberada o si simplemente nunca formalizó un programa de copias para desarrolladores, pero el resultado era el mismo de cualquier manera.

La era de la fabricación de cartuchos de N64
La conexión entre Star Fox y Mario 64
La carrera de Goddard se encuentra en una encrucijada realmente interesante en la historia de los videojuegos. Su trabajo con Argonaut ayudó a establecer el chip Super FX que hizo posible el Star Fox original, y sus contribuciones a Super Mario 64 lo pusieron en el centro de uno de los proyectos de desarrollo de videojuegos más estudiados de la historia. El desarrollo previo al lanzamiento de Super Mario 64 por sí solo es un pozo sin fondo que los speedrunners e historiadores siguen explorando hoy en día.
Para alguien con ese tipo de legado, la idea de hacer fila en una tienda para comprar tu propio trabajo tiene un peso particular. Goddard compartió el detalle de manera objetiva, sin amargura, lo cual de alguna manera hace que el mensaje impacte más.
Imamura, por su parte, parece estar genuinamente en paz con su relación con la franquicia que ayudó a moldear. Cuando se reveló a Fox McCloud para The Super Mario Galaxy Movie, Imamura agradeció públicamente a Shigeru Miyamoto por incluir al personaje, describiéndose a sí mismo como "abrumado por la emoción". La película se estrena en Japón el 24 de abril.
Vale la pena seguir la conversación más amplia que estos dos veteranos han iniciado. Las condiciones laborales de los desarrolladores de las eras de 8 y 16 bits están saliendo a la luz cada vez más a través de relatos de primera mano de las personas que las vivieron, y detalles como este añaden una textura real a una historia que a menudo se cuenta únicamente a través de la lente de los videojuegos mismos. Para más historias del pasado y presente de los videojuegos, asegúrate de revisar más:








