El videojuego le costó a Warner Bros. $200 millones y fue un fracaso en su lanzamiento. Pero para las personas que realmente lo crearon, el daño fue mucho más profundo que una pérdida financiera.
Dos exdesarrolladores de Rocksteady, Axel Rydby y Johnny Armstrong, hablaron con franqueza sobre cómo fue trabajar en Suicide Squad: Kill the Justice League durante su periodo más difícil. Su relato describe a un estudio que comenzó el proyecto con una confianza genuina y lo terminó con personas cuestionándose si alguna vez querrían volver a hacer videojuegos.

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De Batman a una hoja de cálculo que nadie podía leer
Rocksteady venía de la aclamada serie Batman Arkham. Ese pedigrí generó una confianza real al comenzar Suicide Squad: Kill the Justice League. Armstrong describe la mentalidad inicial como una especie de arrogancia bien ganada: el equipo había lanzado éxitos, así que, por supuesto, también podían lograr esto.
Esa confianza se evaporó rápidamente. A medida que los retrasos se acumulaban y el presupuesto se disparaba, la presión desde arriba cambió toda la naturaleza del trabajo. Rydby describe el momento en que las cosas cambiaron: "Estaba siguiendo una hoja de cálculo, una especie de hoja de cálculo de análisis de marketing esquiva que nadie podía presentar con claridad. Sentí que esta no es la industria de los videojuegos en la que quería trabajar".
La clave aquí es lo que representaba esa hoja de cálculo. El videojuego había dejado de ser un proyecto creativo para convertirse en un instrumento financiero. Cada decisión de diseño se filtraba a través de preguntas como a cuántos jugadores podía llegar una función y cómo retorcer las mecánicas para maximizar la rejugabilidad y la monetización. La pasión había sido reemplazada por métricas.
Plazos imposibles y la presión de arreglar todo a la vez
Rydby describe que le dieron ventanas de seis meses para abordar problemas fundamentales del videojuego, lo cual, afirma rotundamente, no era tiempo suficiente. "Seis meses no son suficientes para hacer cambios fundamentales. Eso solo alcanza para corregir tantos bugs como sea posible y ver si puedes incluir algunos ajustes de funciones aquí y allá".
Armstrong lo expresa de manera aún más directa: "Dedicamos todas estas horas, pero no sentíamos que mejorara de forma tangible. Todos sentían que tenían que correr solo para mantenerse en el mismo lugar".
Esa combinación, expectativas poco realistas de ejecutivos que querían una máquina de dinero de live service infinita, y un equipo trabajando bajo crunch sin ver un progreso significativo, creó un entorno que comenzó a destruir a las personas.
'Podía sentir cómo me desmoronaba'
La descripción de Armstrong sobre su punto de quiebre es cruda. "Sentí que todo se drenaba de mí. Dije: 'No puedo hacer esto de nuevo. No sé si he terminado con la industria, pero ya basta. Podía sentir cómo me desmoronaba'".
Rydby lo plantea como un problema más amplio de la industria, no solo de Rocksteady. "Creo que, como industria, estamos perdiendo el rumbo gravemente. Solían ser proyectos de pasión que amabas y esperabas que otros también amaran. Cuando lo hacían, era una sensación increíble. Cada vez hubo menos de eso. Se convirtió en: esperemos que se venda. Esperemos obtener dinero de esto".
Lo que la mayoría de los jugadores pasa por alto cuando un videojuego como este fracasa es que, detrás de las malas reseñas y los servidores vacíos, hay desarrolladores que dedicaron años a algo y salieron del otro lado genuinamente dañados por la experiencia.
Qué construyeron después y por qué importa
Rydby y Armstrong dejaron Rocksteady después de Suicide Squad: Kill the Justice League y se unieron para crear Secret of Circadia, un RPG deckbuilder. Recientemente lanzaron una campaña de Kickstarter con una meta de alrededor de $11,400, una cifra que es casi cómicamente pequeña en comparación con los $200 millones que WB perdió en su último proyecto. El contraste lo dice todo.
Aquí está el punto: Secret of Circadia es exactamente el tipo de videojuego que se hace cuando los desarrolladores construyen algo que realmente quieren jugar. Eso es lo opuesto a lo que se convirtió Suicide Squad: Kill the Justice League. Y el hecho de que dos personas que casi abandonan la industria por completo ahora estén haciendo videojuegos pequeños impulsados por la pasión se siente como la respuesta más honesta posible a todo lo que salió mal.
El modelo de live service no solo produjo un mal videojuego. Casi le cuesta a la industria a dos desarrolladores que claramente todavía tienen algo que decir. Si quieres ver qué sucede cuando ese impulso se redirige hacia algo más saludable, Kill the Brickman es un ejemplo sólido del tipo de diseño enfocado e intencional que estudios como Rocksteady solían defender antes de que las hojas de cálculo tomaran el control. Para más videojuegos que valen la pena, explora nuestras guías de videojuegos, o revisa el centro de juegos de estrategia si los deckbuilders como Secret of Circadia son lo tuyo.








