Final Fantasy Tactics - The Ivalice ...

Devs de Mewgenics: Final Fantasy Tactics tiene profundidad, Pokemon solo la ilusión

Edmund McMillen y Tyler Glaiel explican que Final Fantasy Tactics inspiró el combate de Mewgenics, calificando al sistema de Pokemon como una ilusión de profundidad.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Final Fantasy Tactics - The Ivalice ...

Edmund McMillen y Tyler Glaiel revelaron que Final Fantasy Tactics fue la influencia decisiva que moldeó a Mewgenics en el roguelike táctico en el que se convirtió, después de que el videojuego pasara años estancado en el limbo del desarrollo con un concepto de combate muy distinto. En declaraciones a Edge, el dúo recordó cómo Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles terminó imponiéndose sobre un sistema de batalla al estilo Pokemon durante el largo y sinuoso camino del juego hacia su lanzamiento.

De peleas de gatos a cuadrículas tácticas

Mewgenics se anunció por primera vez en 2012, lo que hace que su lanzamiento a principios de este año sea uno de los arcos de desarrollo más largos en la historia de los videojuegos indie. La versión mostrada en la PAX Seattle 2013 era una bestia muy diferente. McMillen recuerda que el equipo "solo tenía un minijuego funcional, las peleas de gatos, que era este juego de combate por turnos al estilo Pokemon". El ciclo principal estaba centrado en las criaturas, pero el combate en sí era una batalla directa cara a cara.

Glaiel fue quien impulsó las cosas en una dirección diferente. "Recuerdo haber sugerido en aquel entonces: '¿Por qué no probar un combate al estilo Final Fantasy Tactics en lugar del combate de Pokemon?'", explicó. Su razonamiento fue directo: "están en la misma rama, más o menos, pero puedes hacer mucho más con el tema del posicionamiento".

La respuesta de McMillen a ese planteamiento fue contundente y memorable: "Sí. Uno tiene profundidad, y el otro tiene la ilusión de profundidad".

La cuestión de la profundidad que divide a los fans

Aquí está el detalle: esa cita va a dolerle a cierto sector de los jugadores. Pokemon tiene una escena competitiva dedicada construida en torno a EVs, IVs, objetos equipados, niveles de velocidad y composición de equipos. Eso es complejidad real. Pero el punto de McMillen se sostiene cuando hablas de lo que sucede dentro de una sola partida. El combate de Pokemon, en esencia, consiste en elegir un movimiento y esperar que tu ventaja de tipo gane. La dimensión espacial simplemente no existe ahí.

Final Fantasy Tactics le da la vuelta a eso por completo. El posicionamiento respecto a los enemigos, la elevación del terreno, los conos de ataque y hacia dónde mira la unidad influyen en cada decisión. Puedes perder una partida que deberías haber ganado porque una unidad estaba parada en la casilla equivocada. Ese tipo de textura táctica es exactamente a lo que Glaiel se refería cuando dijo que puedes "hacer mucho más con el tema del posicionamiento".

La clave aquí es que ambos videojuegos son por turnos, ambos implican construir una lista de personajes con habilidades distintas, pero le plantean preguntas fundamentalmente diferentes al jugador. Pokemon pregunta "¿qué movimiento?", mientras que FFT pregunta "¿qué movimiento, desde dónde, a quién apunto y qué deja eso expuesto?"

El largo camino a través de Team Meat

El cambio de enfoque en el combate no ocurrió de forma aislada. El colaborador original de McMillen en Team Meat, Tommy Refenes, se había alejado del proyecto, priorizando eventualmente Super Meat Boy Forever. McMillen dejó Team Meat en 2017. Incluso antes de esa separación, McMillen seguía intentando convencer a Refenes sobre el concepto, encuadrándolo en géneros que pensaba que tendrían éxito. "Todavía se lo estaba presentando a Tommy antes de irme. Intentaba envolverlo en un género que pensé que le entusiasmaría", explicó McMillen, haciendo referencia también a una versión del juego que se acercaba más a Spelunky.

El videojuego que finalmente se lanzó en 2026 guarda poco parecido con esa demo de la PAX 2013. El sistema de combate inspirado en FFT que sugirió Glaiel es fundamental para todo en lo que se convirtió Mewgenics.

Lo que esto significa para los jugadores que vienen de FFT

Para cualquiera que haya pasado tiempo con juegos rpg en el espacio táctico, Mewgenics se sentirá inmediatamente legible. La lógica de posicionamiento, las consideraciones de rango, la forma en que una sola unidad mal ubicada puede arruinar todo un encuentro. Ese ADN es claramente de FFT.

Lo que la mayoría de los jugadores pasan por alto es cuánto cambia el cálculo la estructura roguelike en comparación con un SRPG tradicional. En FFT puedes grindear para salir de una mala build. En Mewgenics, una mala partida es una mala partida. La profundidad táctica que Glaiel y McMillen tomaron prestada de FFT se comprime e intensifica por el formato roguelike.

Pro tip: si vas a entrar a Mewgenics con experiencia en Final Fantasy Tactics, vale la pena revisar la guía de estrategias para principiantes para agudizar los instintos fundamentales de FFT que se traducen más directamente en los encuentros de Mewgenics.

Informes

actualizado

25 de mayo, 2026

publicado

25 de mayo, 2026

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