El género de mundo abierto ha producido algunos de los mayores éxitos comerciales de los videojuegos, pero muchos de esos mundos se han sentido más como listas de tareas gigantes que como lugares reales para explorar. Guillaume Broche, director creativo en Sandfall Interactive y la mente detrás de Clair Obscur: Expedition 33, tiene una opinión bastante firme sobre qué juego finalmente lo hizo bien.
En un episodio reciente de Video Game Club vía Konbini en YouTube, Broche fue refrescantemente directo sobre su relación con el género. "Hablando en términos generales, realmente no me gustan los juegos de mundo abierto", dijo. "Es literalmente el primer juego de mundo abierto que me ha gustado".
¿El juego en cuestión? The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Un converso reacio a Hyrule
El historial de Broche con Zelda es escaso en comparación con el resto de su equipo. Jugó la serie de niño en la Game Boy, y Breath of the Wild es la única otra entrega que ha tocado. Admite abiertamente que se "forzó" a jugarlo porque los elogios eran imposibles de ignorar.
Su veredicto terminó siendo inequívoco. "Es verdaderamente excepcional. En mi opinión, es el primer juego de mundo abierto que realmente cumplió con la promesa de un mundo abierto".
¿Qué significa realmente esa promesa para él? La cuestión del minimapa es el núcleo de todo. Broche destaca específicamente la ausencia de marcadores de mapa constantes y puntos de referencia como lo que hace que Breath of the Wild funcione. "Tienes un mapa grande, pero realmente obtienes esa sensación de exploración. Ves algo y quieres ir allí".
Eso suena simple. La mayoría de los juegos de mundo abierto afirman ofrecer exactamente eso. La clave aquí es que el diseño de Breath of the Wild realmente lo respalda: los sistemas de física, las mecánicas de desplazamiento y la forma en que el terreno mismo comunica los puntos de interés hacen que seguir tu instinto se sienta gratificante en lugar de sin rumbo.
El problema de las distracciones (que en realidad no es un problema)
Broche también da en el clavo con algo que la mayoría de las discusiones sobre diseño de mundo abierto pasan por alto por completo. Los mejores momentos en Breath of the Wild no son los que planeaste.
"Diez mil cosas suceden en el camino y te distraes. Nunca terminas donde quieres ir porque sigues distraído por todo tipo de cosas".
Eso no es una falla de enfoque. Ese es el punto principal. El mundo te atrae en direcciones que no elegiste, y esos desvíos se sienten merecidos porque la densidad del juego está construida a partir de un descubrimiento genuino en lugar de perseguir íconos.
Su palabra final sobre el diseño de niveles es concisa: "En términos de diseño de niveles, es una clase magistral absoluta".
Lo que esto significa para los jugadores que siguen Expedition 33
Aquí está el detalle: la filosofía de diseño de Broche para Clair Obscur: Expedition 33 no es de mundo abierto en absoluto. El juego utiliza un mapa del mundo más estructurado con regiones distintas, no un sandbox sin interrupciones. Por lo tanto, su admiración por Breath of the Wild se lee menos como una influencia directa y más como una declaración de intenciones sobre cómo se siente un buen diseño, independientemente del género.
La idea de que la exploración debe sentirse genuinamente motivada por la curiosidad, no por la fatiga de los puntos de referencia, es algo en lo que Sandfall claramente pensó. Ya sea que hayas terminado Expedition 33 o todavía estés avanzando en él, nuestra reseña detallada desglosa exactamente cómo esa filosofía se desarrolla a lo largo de toda la experiencia.
Los comentarios de Broche también encajan en un patrón más amplio del equipo de Sandfall siendo inusualmente sincero sobre sus influencias y pensamiento de diseño en público. Para un estudio independiente que lanzó su título debut con gran éxito, ese tipo de transparencia es refrescante.
Si estás comenzando el juego o armando tu equipo, las guías de estrategia de Expedition 33 cubren todo, desde configuraciones de personajes hasta cómo desbloquear contenido de final de juego, con la misma profundidad que el propio juego exige.








