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Stardew Valley comes to Magic: The Gathering and fans aren't taking some of  the new artwork well | PC Gamer
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Diseñador de Ultima Online: los MMO ya no imitan a World of Warcraft

Raph Koster, de Ultima Online, afirma que el género MMO ha dejado de copiar a World of Warcraft, citando la influencia de títulos como Stardew Valley.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Actualizado 23 de jul, 2026

Stardew Valley comes to Magic: The Gathering and fans aren't taking some of  the new artwork well | PC Gamer

Raph Koster, el diseñador principal detrás de Ultima Online y Star Wars: Galaxies, tiene una visión clara sobre dónde pasó el género MMO los últimos 20 años: persiguiendo un fantasma. Al hablar públicamente sobre su regreso al género con un nuevo proyecto llamado Stars Reach, Koster afirma que los MMO están "finalmente libres del delirio de imitar a World of Warcraft" y atribuye a juegos como Stardew Valley, Animal Crossing, Minecraft, Valheim y No Man's Sky el mérito de demostrar que los jugadores quieren más de los mundos multijugador que solo bucles de combate.

Las dos décadas que se comió WoW

Cuando World of Warcraft se lanzó en 2004, no solo dominó el mercado de los MMO. Reescribió lo que los desarrolladores pensaban que debía ser un MMO. Los años siguientes produjeron una larga lista de juegos construidos sobre la misma plantilla: progresión basada en clases, centros de misiones, contenido de raid endgame y modelo de suscripción. Algunos eran genuinamente buenos. La mayoría no logró destronar a Blizzard, y la frase "WoW killer" se convirtió en un término abreviado para proyectos demasiado ambiciosos que se agotaron rápidamente.

Koster estuvo allí en la era anterior, habiendo dado forma a Ultima Online y contribuido a EverQuest y Star Wars: Galaxies a principios de los 2000. Esos juegos tenían algo diferente: eran sandboxes con economías gestionadas por jugadores, sistemas sociales emergentes y mundos que existían más allá de la siguiente misión de matar enemigos. Después de la llegada de World of Warcraft, esa filosofía de diseño quedó mayormente archivada.

La cuestión es esta: Koster no guarda rencor. Su lectura es que la industria simplemente se encerró en un patrón que tenía sentido comercial en ese momento, incluso si eso limitaba lo que los MMO podían llegar a ser.

Qué cambió y quién lo cambió

El cambio no vino desde dentro del género MMO. Vino desde afuera.

Juegos como Stardew Valley (un RPG de granja en solitario que vendió silenciosamente más de 30 millones de copias), Animal Crossing: New Horizons (que movió más de 45 millones de unidades), Minecraft, Valheim y No Man's Sky demostraron colectivamente algo que a la industria le costó aceptar: los jugadores invertirán enormes cantidades de tiempo en mundos persistentes sin un solo orco que matar. El atractivo es la presencia, la creatividad y el espacio compartido, no solo las barras de progresión.

El planteamiento de Koster es directo. Dice que "está claro que hay interés y demanda por algo más que matar orcos una y otra vez". La propuesta de valor única de los MMO siempre ha sido la persistencia y la escala, y esas cualidades ya no pertenecen exclusivamente a los juegos centrados en el combate.

importante
Los comentarios de Koster surgen junto al desarrollo de Stars Reach, su nuevo proyecto de MMO sandbox, el cual se posiciona como un regreso a la filosofía de diseño emergente e impulsada por los jugadores de Ultima Online.

Vale la pena añadir a Fortnite y Roblox a este panorama. Ambas plataformas se tratan menos de ganar y más de ocupar un espacio compartido con otras personas, a veces de forma competitiva, a veces creativa y, a veces, simplemente social. El auge de lo que algunos llaman juegos cooperativos "friendslop" como Peak refuerza la misma idea: estar juntos en un mundo de videojuego tiene valor independientemente de cualquier objetivo estructurado.

Por qué Koster piensa que el momento es ahora

El regreso de Koster al desarrollo de MMO no es solo filosófico. Vio la señal del mercado en todos esos éxitos sandbox y concluyó que "el momento era propicio" para construir algo que aproveche lo que los MMO hacen mejor: mundos persistentes con poblaciones de jugadores grandes y simultáneas.

Lo que la mayoría de los jugadores pasa por alto en esta conversación es cuánto tiempo le tomó realmente a la industria registrar esa señal. Stardew Valley se lanzó en 2016. Animal Crossing: New Horizons rompió récords en 2020. Los datos han estado ahí durante años. El hecho de que un diseñador veterano apenas ahora se sienta lo suficientemente confiado como para volver a entrar en el espacio sugiere que la fijación del género con WoW era más profunda de lo que la mayoría pensaba.

El espacio de los MMO en 2026 es genuinamente más variado de lo que era hace una década. Guild Wars 3 está en desarrollo. Old School RuneScape continúa aumentando su base de jugadores. Final Fantasy XIV ha mantenido una comunidad leal a través de actualizaciones constantes. Ninguno de ellos está intentando ser World of Warcraft. Eso, más que cualquier otra cosa, podría ser el punto real de Koster.

Para los jugadores que quieran profundizar en lo que hace funcionar a los mundos multijugador sandbox, las guías de Stardew Valley en nuestro sitio cubren los sistemas cooperativos a fondo, y el centro de guías de videojuegos más amplio tiene mucho más sobre los límites en expansión del género.

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23 de julio, 2026

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23 de julio, 2026

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