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DLSS 5 en Doom 1: Implementando renderizado neuronal en un shooter de 1993

Ejecuta DLSS 5 en Doom 1 mediante Doom 3 BFG Edition, RBDOOM-3-BFG, DX12, vectores de movimiento, RenoDX y la librería de renderizado neuronal de NVIDIA.

Escrito por
Friolt
Actualizado
Tiempo de lectura
4 min
Tema
Noticias
Por qué Doom debe convertirse primero en un juego de DX12
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Doom 1 solo acepta DLSS 5 después de arrastrarlo a DirectX 12 a través de Doom 3 BFG Edition y el port de código fuente RBDOOM-3-BFG, suministrarle vectores de movimiento externos, instalar ReShade con RenoDX e incluir la librería oficial de renderizado neuronal de NVIDIA. En una RTX 5090 mobile junto a un Core Ultra 9 275HX, la recompensa es de aproximadamente 10 fps y unos imps a los que les crece una cara nueva en cada frame.

La respuesta honesta a cómo ejecutar DLSS 5 en Doom consiste en tres capas de software engañándose entre sí hasta que el modelo cree que está viendo un videojuego moderno. DOS Doom no tiene DirectX en absoluto, por lo que nada se conecta a él hasta que un port le proporciona uno.

Por qué Doom debe convertirse primero en un juego de DX12

El pase neuronal se conecta a través de RenoDX, que utiliza los hooks de ReShade para DirectX 11 y 12. La ruta habitual para los títulos de DOS es dgVoodoo sobre DOSBox para simular DX11. Doom recibe en su lugar la ruta de lujo, un renderizador nativo de Doom 1 DX12, porque id Software ya envolvió el original dentro de un relanzamiento de 2012.

El paquete clásico Doom 3 BFG Edition incluye The Ultimate Doom y Doom II junto a Doom 3. La versión 1.5.0 cambió OpenGL por DX12 y Vulkan a través de NVIDIA NVRHI, por lo que el backend RBDOOM-3-BFG DX12 también renderiza los juegos clásicos. Sin wrappers, sin DOSBox, sin marca de agua de dgVoodoo.

Lo que necesitas

ComponenteFunciónFuente
Doom 3 BFG EditionProporciona los datos de Doom 1 y la carpeta base de BFGSteam o GOG
RBDOOM-3-BFG 1.5.0 o superiorReemplaza el renderizador OpenGL con DX12ModDB o GitHub
Bridge de vectores de movimientoInventa datos temporales que Doom nunca produjoPaquete de archivos de Worst Guides Ever
ReShade con soporte para add-onsInyecta todo lo demásreshade.me
Addon de renderizado neuronal RenoDXAñade el panel y los deslizadores de DLSS 5Proyecto RenoDX
Librería de renderizado neuronal de NVIDIAEl modelo en síLanzamiento oficial de NVIDIA
GPU serie RTX 50Paga todo lo anterior con framesTu billetera

Paso a paso

  1. Instala Doom 3 BFG Edition y ejecútalo una vez en su forma original (vanilla) para que la carpeta base exista.
  2. Extrae el último lanzamiento de RBDOOM-3-BFG en la carpeta de BFG Edition y ejecuta RBDoom3BFG.exe en lugar del ejecutable original.
  3. Añade +set r_graphicsAPI dx12 a las opciones de lanzamiento si el port decidió que Vulkan era una mejor idea.
  4. Selecciona The Ultimate Doom desde el menú principal y acepta que un juego de 1993 ahora corre en DirectX 12.
  5. Copia el bridge de vectores de movimiento en la carpeta junto a RBDoom3BFG.exe.
  6. Ejecuta el instalador de ReShade sobre RBDoom3BFG.exe, elige DirectX 12 y marca el soporte para add-ons.
  7. Coloca el addon RenoDX y la librería de renderizado neuronal en la misma carpeta.
  8. Inicia el juego, presiona Home, abre la pestaña Add-ons y habilita el panel de DLSS 5 Neural Rendering.

Cualquier otra versión de DirectX, incluyendo la ruta de DOSBox y dgVoodoo que este port te permite saltar, está cubierta en las instrucciones completas de configuración de DLSS 5.

Vectores de movimiento que Doom nunca tuvo

El Doom clásico dibuja un framebuffer de software de 320×200 y lo estira hasta tu pantalla. No produce datos de movimiento por píxel, por lo que los vectores de movimiento de DLSS 5 provienen totalmente del archivo bridge, que adivina cómo se movieron los píxeles entre frames. Adivinar significa ghosting en giros rápidos, y Doom consiste exclusivamente en giros rápidos.

La librería y el addon

El modelo vive en nvngx_dlssnr.dll. NVIDIA lanzó DLSS 5 oficialmente el 3 de septiembre junto con NBA 2K27, y el archivo ahora viene con el paquete de controladores Game Ready. Tómalo de ahí, no de un archivo que un extraño renombró el martes pasado.

El panel de RenoDX DLSS 5 es donde Doom deja de parecer Doom. Estos son los controles que importan.

ControlQué le hace a Doom
Injection pointOutput causa el menor daño; la etapa de renderizado repinta los sprites con entusiasmo
Passes x1No cambia casi nada, ya que un sprite le da poco al modelo con qué trabajar
Passes x2 a x4Repinta todo y muestrea un solo frame, por lo que las alucinaciones se multiplican
PresetDefault tiende al verde, Natural al azul, Cinematic al púrpura con intensidad alta
NR IntensityÚsalo para comparaciones en lugar del interruptor
F6Alterna el efecto y filtra cerca de un gigabyte de VRAM por pulsación

Lo que realmente sucede

Doom 2 en x1 se veía intacto en pruebas anteriores, y en x2 a x4 se convirtió en algo completamente distinto. Doom 1 comparte el motor y se comporta de la misma manera. Los sprites son vallas publicitarias planas, el modelo espera geometría y, donde falta detalle, inventa caras.

El veredicto sobre DLSS 5 en juegos antiguos sigue siendo sombrío. Los títulos de DX11 se desmoronan incluso con cada vector conectado correctamente, y Doom evita eso solo porque RBDOOM le da una ruta real de DX12. Aún carece del historial de frames que el resto del pipeline de DLSS suministra normalmente.

Rendimiento

ModoResultado en RTX 5090 Mobile + Core Ultra 9 275HX
Port nativo, sin pase neuronalCientos de fps, como merece un juego de 1993
DLSS 5, x1, inyección de salidaAlrededor de 10 fps para un cambio apenas visible
DLSS 5, x2 a x4, etapa de renderizadoAlrededor de 10 fps o menos para un repintado total

El impacto en el rendimiento de DLSS 5 aquí no tiene nada que ver con Doom y todo que ver con el modelo, que cuesta lo mismo en Wolfenstein 3D que en Cyberpunk 2077. Cualquiera que pruebe esto en una laptop con DLSS 5 RTX 5090 debería mantenerla conectada, porque la batería no sobrevivirá al experimento.

Solución de problemas

  • El panel nunca aparece cuando ReShade se instaló para Vulkan, reinstálalo para DirectX 12.
  • El efecto permanece en gris mientras el anti-aliasing del juego está activado, desactívalo en los ajustes de RBDOOM.
  • La imagen parpadea cuando Enable Upscaling está marcado, desmárcalo.
  • El juego se cierra tras alternar repetidamente debido a la fuga de VRAM, reinicia y usa el deslizador de intensidad.
  • No cambia nada en absoluto en x1 en la salida, este es el comportamiento esperado y no un error.

Veredicto

Funciona, es feo y cuesta el 95 por ciento de tu tasa de cuadros. Como demo técnica de lo que un modelo mal entrenado le hace al pixel art, Doom 1 es perfecto. Como forma de jugar realmente Doom, usa literalmente cualquier otra cosa.

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