Doom 1 solo acepta DLSS 5 después de arrastrarlo a DirectX 12 a través de Doom 3 BFG Edition y el port de código fuente RBDOOM-3-BFG, suministrarle vectores de movimiento externos, instalar ReShade con RenoDX e incluir la librería oficial de renderizado neuronal de NVIDIA. En una RTX 5090 mobile junto a un Core Ultra 9 275HX, la recompensa es de aproximadamente 10 fps y unos imps a los que les crece una cara nueva en cada frame.
La respuesta honesta a cómo ejecutar DLSS 5 en Doom consiste en tres capas de software engañándose entre sí hasta que el modelo cree que está viendo un videojuego moderno. DOS Doom no tiene DirectX en absoluto, por lo que nada se conecta a él hasta que un port le proporciona uno.
Por qué Doom debe convertirse primero en un juego de DX12
El pase neuronal se conecta a través de RenoDX, que utiliza los hooks de ReShade para DirectX 11 y 12. La ruta habitual para los títulos de DOS es dgVoodoo sobre DOSBox para simular DX11. Doom recibe en su lugar la ruta de lujo, un renderizador nativo de Doom 1 DX12, porque id Software ya envolvió el original dentro de un relanzamiento de 2012.
El paquete clásico Doom 3 BFG Edition incluye The Ultimate Doom y Doom II junto a Doom 3. La versión 1.5.0 cambió OpenGL por DX12 y Vulkan a través de NVIDIA NVRHI, por lo que el backend RBDOOM-3-BFG DX12 también renderiza los juegos clásicos. Sin wrappers, sin DOSBox, sin marca de agua de dgVoodoo.
Lo que necesitas
| Componente | Función | Fuente |
|---|---|---|
| Doom 3 BFG Edition | Proporciona los datos de Doom 1 y la carpeta base de BFG | Steam o GOG |
| RBDOOM-3-BFG 1.5.0 o superior | Reemplaza el renderizador OpenGL con DX12 | ModDB o GitHub |
| Bridge de vectores de movimiento | Inventa datos temporales que Doom nunca produjo | Paquete de archivos de Worst Guides Ever |
| ReShade con soporte para add-ons | Inyecta todo lo demás | reshade.me |
| Addon de renderizado neuronal RenoDX | Añade el panel y los deslizadores de DLSS 5 | Proyecto RenoDX |
| Librería de renderizado neuronal de NVIDIA | El modelo en sí | Lanzamiento oficial de NVIDIA |
| GPU serie RTX 50 | Paga todo lo anterior con frames | Tu billetera |
Paso a paso
- Instala Doom 3 BFG Edition y ejecútalo una vez en su forma original (vanilla) para que la carpeta base exista.
- Extrae el último lanzamiento de RBDOOM-3-BFG en la carpeta de BFG Edition y ejecuta RBDoom3BFG.exe en lugar del ejecutable original.
- Añade +set r_graphicsAPI dx12 a las opciones de lanzamiento si el port decidió que Vulkan era una mejor idea.
- Selecciona The Ultimate Doom desde el menú principal y acepta que un juego de 1993 ahora corre en DirectX 12.
- Copia el bridge de vectores de movimiento en la carpeta junto a RBDoom3BFG.exe.
- Ejecuta el instalador de ReShade sobre RBDoom3BFG.exe, elige DirectX 12 y marca el soporte para add-ons.
- Coloca el addon RenoDX y la librería de renderizado neuronal en la misma carpeta.
- Inicia el juego, presiona Home, abre la pestaña Add-ons y habilita el panel de DLSS 5 Neural Rendering.
Cualquier otra versión de DirectX, incluyendo la ruta de DOSBox y dgVoodoo que este port te permite saltar, está cubierta en las instrucciones completas de configuración de DLSS 5.
Vectores de movimiento que Doom nunca tuvo
El Doom clásico dibuja un framebuffer de software de 320×200 y lo estira hasta tu pantalla. No produce datos de movimiento por píxel, por lo que los vectores de movimiento de DLSS 5 provienen totalmente del archivo bridge, que adivina cómo se movieron los píxeles entre frames. Adivinar significa ghosting en giros rápidos, y Doom consiste exclusivamente en giros rápidos.
La librería y el addon
El modelo vive en nvngx_dlssnr.dll. NVIDIA lanzó DLSS 5 oficialmente el 3 de septiembre junto con NBA 2K27, y el archivo ahora viene con el paquete de controladores Game Ready. Tómalo de ahí, no de un archivo que un extraño renombró el martes pasado.
El panel de RenoDX DLSS 5 es donde Doom deja de parecer Doom. Estos son los controles que importan.
| Control | Qué le hace a Doom |
|---|---|
| Injection point | Output causa el menor daño; la etapa de renderizado repinta los sprites con entusiasmo |
| Passes x1 | No cambia casi nada, ya que un sprite le da poco al modelo con qué trabajar |
| Passes x2 a x4 | Repinta todo y muestrea un solo frame, por lo que las alucinaciones se multiplican |
| Preset | Default tiende al verde, Natural al azul, Cinematic al púrpura con intensidad alta |
| NR Intensity | Úsalo para comparaciones en lugar del interruptor |
| F6 | Alterna el efecto y filtra cerca de un gigabyte de VRAM por pulsación |
Lo que realmente sucede
Doom 2 en x1 se veía intacto en pruebas anteriores, y en x2 a x4 se convirtió en algo completamente distinto. Doom 1 comparte el motor y se comporta de la misma manera. Los sprites son vallas publicitarias planas, el modelo espera geometría y, donde falta detalle, inventa caras.
El veredicto sobre DLSS 5 en juegos antiguos sigue siendo sombrío. Los títulos de DX11 se desmoronan incluso con cada vector conectado correctamente, y Doom evita eso solo porque RBDOOM le da una ruta real de DX12. Aún carece del historial de frames que el resto del pipeline de DLSS suministra normalmente.
Rendimiento
| Modo | Resultado en RTX 5090 Mobile + Core Ultra 9 275HX |
|---|---|
| Port nativo, sin pase neuronal | Cientos de fps, como merece un juego de 1993 |
| DLSS 5, x1, inyección de salida | Alrededor de 10 fps para un cambio apenas visible |
| DLSS 5, x2 a x4, etapa de renderizado | Alrededor de 10 fps o menos para un repintado total |
El impacto en el rendimiento de DLSS 5 aquí no tiene nada que ver con Doom y todo que ver con el modelo, que cuesta lo mismo en Wolfenstein 3D que en Cyberpunk 2077. Cualquiera que pruebe esto en una laptop con DLSS 5 RTX 5090 debería mantenerla conectada, porque la batería no sobrevivirá al experimento.
Solución de problemas
- El panel nunca aparece cuando ReShade se instaló para Vulkan, reinstálalo para DirectX 12.
- El efecto permanece en gris mientras el anti-aliasing del juego está activado, desactívalo en los ajustes de RBDOOM.
- La imagen parpadea cuando Enable Upscaling está marcado, desmárcalo.
- El juego se cierra tras alternar repetidamente debido a la fuga de VRAM, reinicia y usa el deslizador de intensidad.
- No cambia nada en absoluto en x1 en la salida, este es el comportamiento esperado y no un error.
Veredicto
Funciona, es feo y cuesta el 95 por ciento de tu tasa de cuadros. Como demo técnica de lo que un modelo mal entrenado le hace al pixel art, Doom 1 es perfecto. Como forma de jugar realmente Doom, usa literalmente cualquier otra cosa.




