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Ejecutivos de Sony y Naughty Dog temían que The Last of Us fuera un fracaso

Un ex diseñador de Naughty Dog revela que el equipo temía que The Last of Us fracasara por ser demasiado distinto a Uncharted 3.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Actualizado 10 de jun, 2026

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El videojuego que redefinió la narrativa en PlayStation y que eventualmente dio lugar a uno de los mayores éxitos de HBO casi recibe un presupuesto de marketing mínimo porque un ejecutivo de Sony sinceramente no creía que se fuera a vender.

The Last of Us Part I cuenta con más de 20 millones de copias vendidas y es el pilar de una franquicia que ahora incluye una exitosa adaptación televisiva, pero el camino hasta ese punto estuvo lejos de ser seguro. Quentin Cobb, ex diseñador de Naughty Dog que trabajó en el videojuego original, compartió recientemente que el escepticismo era más profundo de lo que la mayoría de los fans imaginarían.

Joel and Ellie's iconic journey

El icónico viaje de Joel y Ellie

Cuando el propio estudio no estaba seguro

"La gente no sabía qué tan bueno era ese videojuego", dijo Cobb en una entrevista reciente. "Incluso dentro del estudio. Cuando terminamos, había personas que decían: 'No sé si será bueno, no sé si la gente lo va a entender'". Ese tipo de incertidumbre interna es sorprendente dado en lo que se convirtió la franquicia, pero tiene más sentido si se considera el contexto.

Naughty Dog acababa de lanzar Uncharted 3: Drake's Deception en 2011. Ese videojuego era ruidoso, cinematográfico, una diversión trotamundos, el tipo de acción de gran éxito que los fans de PlayStation esperaban del estudio. The Last of Us era lo opuesto en casi todos los sentidos: de ritmo lento, emocionalmente brutal, basado en el duelo y construido alrededor de una mecánica de survival horror que estaba muy fuera de la zona de confort establecida de Naughty Dog.

El cambio fue lo suficientemente drástico como para que incluso las personas que estaban creando el videojuego no estuvieran del todo seguras de que los jugadores los seguirían hasta ahí.

El ejecutivo de Sony que casi subestima el presupuesto de marketing

Aquí está el detalle: la duda no se detuvo en las paredes del estudio. Cobb describió un momento específico en el que un ejecutivo de alto nivel de Sony revisó el videojuego antes del lanzamiento y concluyó que solo justificaba un presupuesto de marketing pequeño. La lectura del ejecutivo fue directa: "No le va a ir muy bien".

Ese tipo de decisión, tomada antes de que un videojuego tenga la oportunidad de llegar a las audiencias reales, puede moldear el desempeño de un lanzamiento. Una campaña de marketing más pequeña significa menos visibilidad, menos ventas el día del estreno y un camino más difícil para lograr el impulso del boca a boca que eventualmente convirtió a The Last of Us en un evento cultural. El hecho de que el videojuego lograra destacar de todos modos dice mucho sobre lo sólido que era el producto en realidad.

peligro

Esta no era una opinión aislada. El relato de Cobb sugiere que el escepticismo era compartido por varias personas tanto a nivel de estudio como de editora, lo que hace que el éxito final del videojuego sea aún más sorprendente.

Por qué la comparación con Uncharted tenía sentido en ese momento

Mirando hacia atrás, la duda es comprensible. El género de survival horror en 2013 tenía una base de fans dedicada, pero rara vez cruzaba hacia el territorio de los éxitos de taquilla masivos. Resident Evil y Silent Hill eran nombres establecidos, pero ninguno tenía la misma huella comercial que un estudio insignia de Sony como Naughty Dog solía ofrecer.

The Last of Us pedía a los jugadores que lidiaran con la pérdida, que gestionaran recursos escasos y que invirtieran en una relación entre dos personajes cuya dinámica estaba construida sobre el trauma en lugar del espectáculo. Esa es una propuesta más difícil de vender en una reunión de lanzamiento que ver a Nathan Drake balanceándose en un barco de carga en llamas.

Lo que la mayoría de los jugadores pasan por alto al recordar este período es lo arriesgado que se sentía el cambio de tono desde una perspectiva de negocios. Naughty Dog era un valor seguro. Apostar ese valor en algo tan diferente a Uncharted 3 requería una convicción real por parte del equipo de desarrollo, incluso cuando otros a su alrededor estaban inseguros.

Clicker encounters defined the tension

Los encuentros con los Clickers definieron la tensión

De una decisión de presupuesto pequeño a 20 millones de copias

El videojuego se lanzó en junio de 2013 y el resto es historia que la industria aún referencia. Veinte millones de ventas, una remasterización para PS4, el remake de The Last of Us Part I construido desde cero para PS5 y PC, y una adaptación televisiva que atrajo a audiencias que nunca habían tomado un control. La franquicia se convirtió exactamente en el tipo de propiedad intelectual de prestigio en torno a la cual Sony construye ahora su identidad first-party.

El ejecutivo que casi aprueba un gasto mínimo de marketing presumiblemente tuvo una perspectiva diferente cuando llegaron las cifras de ventas.

El relato de Cobb encaja en un patrón que ha surgido de parte de ex empleados de Naughty Dog en los últimos años, donde la ambición creativa dentro del estudio frecuentemente superaba la confianza desde afuera. The Last of Us provocó un debate interno documentado sobre su identidad como un videojuego de zombis, y esa fricción parece haberse extendido hasta el nivel de marketing de Sony.

Para cualquiera que quiera revisar a qué se debían todas esas dudas, las guías de estrategia y recolección de recursos completas de toda la franquicia son un buen recordatorio de cuánta profundidad incluyó Naughty Dog en un videojuego que algunas personas casi subestimaron antes de que tuviera la oportunidad de demostrar su valor.

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10 de junio, 2026

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10 de junio, 2026

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