Clint Hocking, exdirector de Assassin's Creed: Codename Hexe, se sentó con Edge Magazine para hablar sobre la IA en el desarrollo de videojuegos y terminó compartiendo algo más personal: intentó aprender a programar por su cuenta usando ChatGPT y el resultado fue malo.
"Fue brutal. ChatGPT fue bastante malo. Realmente no sabía cómo programar. Todo estaba roto", le dijo Hocking a Edge en un artículo centrado en el creciente papel de la IA generativa en la industria de los videojuegos.

El oscuro entorno histórico de Hexe
Seis meses de código roto y noches en vela
Hocking, quien también dirigió Far Cry 2 antes de liderar el proyecto Hexe en Ubisoft, pasó cerca de medio año intentando aprender JavaScript con ChatGPT como guía. El proceso, según sus propias palabras, fue menos como un "tutor de IA" y más como una "carrera de obstáculos de IA". Describió gran parte de la experiencia como intentar depurar código que aún no comprendía, escrito por una herramienta que, al parecer, no lo entendía mucho mejor.
El detalle es este: eventualmente aprendió JavaScript. Pero Hocking reconoció que lo aprendió a pesar de ChatGPT y no gracias a él, describiendo a la IA más como un tutor indisciplinado que como un atajo confiable. El resultado de la herramienta estaba roto con tanta frecuencia que él mismo tenía que descifrar qué estaba mal, lo cual, de una manera indirecta, lo obligó a aprender de verdad.
Esa es una distinción significativa. La propuesta popular de la programación asistida por IA es que reduce la barrera de entrada. La experiencia de Hocking sugiere que la barrera sigue estando muy presente, solo que cambia de forma.
Lo que piensa Hocking sobre la IA en el desarrollo de videojuegos
A pesar de la difícil experiencia personal, Hocking le dijo a Edge que cree que la integración de la IA en la producción de videojuegos es inevitable. No es el único con esa visión en la industria, pero su enfoque es más matizado que la mayoría de las opiniones a nivel ejecutivo.
Hocking también abordó directamente la relación de Ubisoft con las herramientas de IA, afirmando que nadie en la compañía perdió su trabajo a causa de la IA durante su tiempo allí. Señaló que Ubisoft había explorado tecnologías generativas que podrían haber impulsado el comportamiento de los NPC en Watch Dogs: Legion, su último gran proyecto en el estudio antes de pasar a Hexe.
Hocking se desempeñó como director tanto en la plataforma Assassin's Creed Infinity como en Assassin's Creed: Codename Hexe antes de dejar Ubisoft. También es conocido por dirigir Far Cry 2.
El artículo más extenso de Edge enmarca estas conversaciones en torno a una industria de videojuegos bajo una presión creciente para encontrar eficiencia de costos, con las herramientas de IA posicionadas como una respuesta. Lo que hace que el testimonio de Hocking destaque es que proviene de alguien que probó la tecnología de primera mano, no como una evaluación de producto, sino como un intento genuino de adquirir una nueva habilidad.

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La brecha entre la propuesta y la realidad
La conversación sobre el "vibe coding" ha ido ganando fuerza en toda la industria. Varios desarrolladores y ejecutivos han planteado la idea de que la IA podría permitir eventualmente que personas que no son programadores construyan sistemas de juego funcionales describiendo lo que quieren en lenguaje sencillo. La historia de Hocking es un dato útil en contra de las versiones más optimistas de ese argumento.
Pasar seis meses depurando JavaScript roto generado por IA, a menudo tarde en la noche, no es la idea que la mayoría de la gente tiene de una herramienta creativa sin fricciones. La clave aquí es que Hocking tuvo la persistencia para seguir adelante. La mayoría de las personas que intentan aprender una nueva habilidad no lo hacen.
Dicho esto, las herramientas de programación con IA disponibles ahora son significativamente diferentes de las que Hocking usaba cuando comenzó este experimento, y el ritmo de mejora en este espacio ha sido rápido. Si las herramientas actuales habrían acortado su arduo trabajo de seis meses es una pregunta abierta.
Para los jugadores que observan cómo se construyen los juegos de acción y aventura como la serie Assassin's Creed, historias como esta son un útil baño de realidad sobre cuánto del proceso de desarrollo está manejando realmente la IA frente a cuánto lo está complicando. Echa un vistazo a la colección de guías de Assassin's Creed: Codename Hexe a medida que sigan surgiendo más detalles sobre el juego.







