El gobierno del Reino Unido está evaluando activamente si restringir que los menores se comuniquen con extraños en plataformas de videojuegos en línea, con Fortnite y Roblox señalados como los objetivos principales. El ministro de seguridad en línea del país, Kanishka Narayan, planteó esta posibilidad públicamente esta semana, señalando que cualquier restricción de edad futura para redes sociales en el Reino Unido podría extenderse mucho más allá de Instagram y TikTok, llegando hasta los videojuegos mismos.

Configuración de privacidad del chat en Fortnite
Lo que dijo realmente el ministro
Los comentarios de Narayan surgieron tras una visita a Australia, donde ya se ha implementado una prohibición de redes sociales para menores de 16 años. El detalle es que la prohibición de Australia no cubre las plataformas de videojuegos. El ministro británico ahora está considerando ir más allá. Su preocupación específica se centra en lo que llamó "emparejamiento con extraños", la capacidad de que adultos y niños que no se conocen terminen en la misma partida y se comuniquen libremente.
Es importante destacar que Narayan señaló que este problema surgió "principalmente en el contexto de las plataformas de videojuegos" en lugar de las redes sociales tradicionales. Ese enfoque es relevante. Sugiere que la atención del gobierno se ha desplazado de los sospechosos habituales, como Meta y ByteDance, hacia la industria de los videojuegos específicamente.
Rachel De Souza, Comisionada para la Infancia de Inglaterra, reforzó esta preocupación en Sky News el mismo fin de semana. Su argumento fue directo: los niños, en particular, no pasan sus horas en línea en Instagram. Pasan tres o cuatro horas al día en videojuegos, y esos títulos a menudo tienen funciones que permiten que una persona de 55 años conecte y hable con un niño de nueve años con una fricción mínima.
Por qué las plataformas de videojuegos están en la mira ahora
Roblox ha recibido la mayor parte del escrutinio en este aspecto, y no sin razón. La plataforma ha enfrentado numerosas demandas por su manejo de la seguridad infantil, con al menos dos docenas de personas arrestadas en EE. UU. y acusadas de abusar o secuestrar a víctimas que conocieron originalmente a través del juego. Las respuestas públicas de Roblox a estos casos han variado desde una postura defensiva hasta, en al menos un intercambio de alto perfil con su CEO, una actitud genuinamente desconcertante.
La compañía está implementando este mes categorías de cuenta basadas en la edad, diseñadas para alinear el acceso al contenido, la configuración de comunicación y los controles parentales de manera más precisa con la edad real del usuario. Ese es un paso significativo, pero llega años después de que los problemas fueran documentados a gran escala.
El nuevo sistema de cuentas basado en la edad de Roblox es un cambio a nivel de plataforma. Cualquier restricción del gobierno del Reino Unido sería un requisito separado y legalmente exigible que las plataformas tendrían que cumplir, independientemente de sus propias políticas internas.
Fortnite se encuentra en una posición diferente. Epic Games ha incorporado controles parentales y filtros de comunicación en el juego con el paso del tiempo, y su base de jugadores tiende a ser de mayor edad que la de Roblox. Pero Fortnite aún cuenta con chat de voz abierto en los lobbies de escuadrón y emparejamiento automático que une a extraños por defecto, lo que lo coloca directamente en la conversación cuando los reguladores hablan sobre el contacto sin supervisión entre niños y extraños en los juegos.
La pregunta más difícil sobre si las prohibiciones realmente funcionan
La prohibición de redes sociales en Australia ya ha tenido problemas de cumplimiento. El regulador de internet del país declaró públicamente que las empresas de redes sociales no estaban haciendo lo suficiente para cumplir con los requisitos de la ley. La respuesta de Meta fue decir que la verificación de edad es "un desafío para toda la industria", lo cual es técnicamente cierto y también una forma conveniente de eludir la responsabilidad.
La clave aquí es que una prohibición enfocada en restringir por edad la comunicación con extraños en los juegos enfrenta un problema técnico genuinamente difícil. El chat de voz en un lobby de battle royale no es lo mismo que un mensaje directo en una plataforma social. Verificar edades a gran escala, a través de millones de partidas diarias, sin crear una fricción que arruine el producto por completo, es un problema que ninguna plataforma ha resuelto de forma clara.
Lo que la mayoría de los jugadores pasa por alto en este debate es que la presión no proviene solo del gobierno. Proviene de un patrón de daños documentados que las plataformas han fallado repetidamente en prevenir por su cuenta. El interés regulatorio es un síntoma de ese fracaso, no la causa.
El Reino Unido aún no ha presentado una legislación. Los comentarios de Narayan son una señal de intención y una advertencia a la industria, no una propuesta formal. Qué tan rápido cambie esto depende en parte de la forma que tome cualquier proyecto de ley sobre redes sociales y si las plataformas de videojuegos se incluyen en su alcance. Para los padres de jugadores jóvenes, vale la pena leer la guía para principiantes de Fortnite que cubre conceptos básicos de supervivencia y seguridad mientras el panorama normativo se desarrolla, y la colección completa de guías de Fortnite cubre configuraciones y funciones que vale la pena conocer mientras tanto.
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