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Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

El jefe de Skyrim pide escaleras de mano en The Elder Scrolls 6: Sentinel

Bruce Nesmith, jefe de diseño de Skyrim, pide escaleras de mano en The Elder Scrolls 6: Sentinel tras explicar los límites de diseño y de la IA del enfoque clásico.

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Por qué las escaleras de mano se convirtieron en un problema de diseño

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Bruce Nesmith, diseñador principal de The Elder Scrolls V: Skyrim, incluyó las escaleras de mano trepables en su lista de deseos para The Elder Scrolls 6: Sentinel.

Nesmith es un exdirector de diseño de Bethesda que actualmente escribe novelas y no está trabajando en Sentinel. Sus comentarios describen algo que le gustaría que el estudio abordara, no la revelación de una característica por parte del equipo de desarrollo.

Una escalera de mano de Skyrim con el indicador de interacción visible

La interacción con las escaleras de mano en Skyrim

Por qué las escaleras de mano se convirtieron en un problema de diseño

Skyrim eludió la mecánica de escalar. Como explicó Nesmith, hacer clic en una escalera de mano traslada al jugador directamente a la cima; las escaleras fijas ofrecen otra vía entre niveles. Señaló que la ausencia de escaleras de mano que se puedan subir directamente limitó las opciones del equipo de arte para construir espacios con múltiples niveles. La restricción afectó el diseño de entornos, no solo el movimiento de los personajes.

Bethesda consideró implementar escaleras de mano durante el desarrollo de Skyrim, pero los programadores necesitaban respuestas a una serie de dudas de diseño antes de poder calcular el trabajo que implicaría.

“Respóndanme esto y les diré cuánto tiempo de programación llevará hacerlas”, recordó Nesmith que los programadores le dijeron al equipo. Esas decisiones sin resolver se convirtieron en un obstáculo antes de que la función pudiera progresar.

Al final, el equipo priorizó otras áreas del videojuego. El relato de Nesmith atribuye la dificultad a definir cómo deberían comportarse las escaleras de mano y a encontrar tiempo de desarrollo para esa labor, a pesar de que la interacción parecía sencilla.

El comportamiento de los enemigos fue una de las complicaciones. En los videojuegos de rol, una ruta entre pisos también genera decisiones de desplazamiento para los enemigos que van en persecución. Nesmith describió interrogantes como si un enemigo debería esperar en la cima de una escalera de mano o bajar para perseguir al jugador.

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