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Epic Games despide a más de 1.000 empleados por caída en el engagement de Fortnite

El CEO Tim Sweeney confirma recortes de personal en Epic Games debido a la baja en el engagement de Fortnite y gastos que superan los ingresos actuales.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Actualizado 9 de jun, 2026

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El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, confirmó el martes que la compañía despedirá a más de 1.000 empleados, lo que representa hasta 23% de su fuerza laboral total, señalando directamente a una caída en el engagement de Fortnite como el factor principal.

"Lamento que estemos aquí de nuevo", escribió Sweeney en una nota al personal. "La baja en el engagement de Fortnite que comenzó en 2025 significa que estamos gastando significativamente más de lo que ganamos, y tenemos que realizar recortes importantes para mantener financiada a la compañía".

Las cifras detrás de los recortes

Los despidos llegan junto con más de $500 millones en ahorros de costos identificados en contratación, marketing y puestos vacantes sin cubrir. Los empleados afectados recibirán un paquete de indemnización que cubre al menos cuatro meses de salario base, con una compensación adicional basada en la antigüedad.

Esta no es la primera vez que Epic se encuentra en esta situación. En 2023, la compañía recortó 830 empleados, lo que representó 16% de su fuerza laboral en ese momento. Esa ronda también estuvo vinculada a preocupaciones sobre los ingresos de Fortnite. El hecho de que una segunda ola, más grande, haya seguido apenas dos años después, indica que el problema de engagement no se ha resuelto.

Lo que realmente muestran los datos de engagement

Los datos de engagement de los jugadores del rastreador de Circana revelan el alcance del problema. Fortnite aún lideraba a los usuarios activos mensuales en EE. UU. en febrero de 2026 tanto en PlayStation (35% de los jugadores activos) como en Xbox (31%). El problema es cuánto tiempo permanecen realmente esos jugadores.

El jugador promedio de PlayStation pasó 16 horas en Fortnite ese mes, por debajo de las 21 horas de febrero de 2025. Los jugadores de Xbox promediaron 15 horas, frente a las 19 del año anterior. Sigue siendo el videojuego más jugado en consolas. Solo que se juega notablemente menos tiempo por persona.

El propio resumen retrospectivo del año de Epic, publicado el mes pasado, también señaló discretamente el problema, indicando que "si bien las horas totales de juego disminuyeron año tras año, las horas en títulos de terceros aumentaron en 4%" en la Epic Games Store. Los cálculos apuntan directamente a Fortnite.

peligro
Tres modos de Fortnite serán cerrados como parte de esta reestructuración: Rocket Racing, Ballistic y Festival Battle Stage, confirmado a través de la cuenta FortniteStatus.

Cierre de modos y aumentos de precio en V-Bucks

Los despidos no ocurren de forma aislada. A principios de este mes, Epic aumentó el precio de los V-Bucks en Fortnite, declarando claramente que "el costo de operar Fortnite ha subido mucho y estamos aumentando los precios para ayudar a pagar las cuentas". Si combinamos eso con la reducción de personal de hoy y el cierre de modos, la imagen es la de una compañía que está reduciendo activamente su superficie para disminuir los costos operativos.

El gerente general de la Epic Games Store, Steve Allison, declaró recientemente que la tienda es solo "marginalmente rentable", debido a los estrechos márgenes en los videojuegos de terceros y los costos de su programa semanal de juegos gratuitos. Los jugadores de PC gastaron $1.16 mil millones en la tienda el año pasado, pero Statista estima que los ingresos brutos totales de Epic fueron de $6.21 mil millones para el mismo período. Cifras significativas, pero claramente insuficientes para compensar lo que está costando la caída en el engagement de Fortnite.

El plan de Sweeney a futuro

Sweeney fue explícito al decir que la IA no está detrás de los recortes de personal. "En la medida en que mejore la productividad, queremos tener tantos desarrolladores increíbles creando gran contenido y tecnología como podamos", escribió.

También reconoció vientos en contra más amplios en la industria: un crecimiento más lento, un gasto del consumidor más débil, consolas de generación actual vendiéndose a un ritmo menor que la generación anterior y videojuegos compitiendo por la atención frente a otras plataformas de entretenimiento. Pero enmarcó la situación de Epic como parcialmente autoinfligida, señalando que la compañía ha "tenido desafíos para ofrecer la magia constante de Fortnite en cada temporada" y todavía se encuentra en las etapas iniciales de su regreso a dispositivos móviles tras años de batallas legales con Apple y Google sobre las tarifas de las tiendas de aplicaciones.

Su camino a seguir se centra en un contenido de temporada más fuerte para Fortnite, acelerar las herramientas de desarrollo a medida que Epic transiciona de Unreal Engine 5 y UEFN hacia Unreal Engine 6, y lo que describió como "enormes planes de lanzamiento hacia finales de año". Asegúrate de revisar más:

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