"Por debajo de nuestras expectativas de crecimiento en el lanzamiento". Así describió Liz Markman, directora de comunicaciones globales de Epic, las métricas de rendimiento de la Epic Games Store al Los Angeles Times, y es una admisión notablemente sincera de una compañía que ha invertido años y cientos de millones de dólares intentando erosionar el dominio de Steam.
El informe del Los Angeles Times, publicado el 13 de abril, ofrece la imagen más clara hasta la fecha de lo que muchos jugadores han sospechado durante un tiempo: la Epic Games Store funciona, para una gran parte de su base de usuarios, como un dispensador de videojuegos gratuitos. Reclamar el juego gratuito semanal, cerrar el launcher, abrir Steam.
Lo que los ex empleados realmente dijeron
Dos ex empleados de Epic declararon al Los Angeles Times que este patrón es real y está documentado internamente. Los jugadores aparecen para obtener los videojuegos gratuitos, los reclaman y luego regresan inmediatamente a la plataforma de Valve. El resultado es una biblioteca llena de videojuegos que nadie pidió, guardados en cuentas que rara vez se abren de nuevo.
La cuestión es que esta no es una observación nueva de críticos externos. Proviene de personas que trabajaron allí.
Epic reportó 78 millones de usuarios activos mensuales en 2025, junto con $400 millones ganados de títulos que no son de Epic ese mismo año. Esas cifras suenan significativas hasta que las enmarcamos contra lo que la compañía proyectó originalmente cuando lanzó la tienda y comenzó a invertir dinero en exclusivas y sorteos de videojuegos gratuitos.
El problema del lanzamiento acelerado
El informe del Los Angeles Times también señala un problema recurrente en Epic: una tendencia a lanzar rápido y resolver el resto después. Según se informa, la compañía gastó millones en contratistas para lanzar su aplicación de tienda de videojuegos móviles de 2024 en solo siete meses.
Siete meses no es mucho tiempo para un producto de plataforma. Las personas citadas en el informe sugieren que este tipo de velocidad es menos una característica de la cultura de Epic y más un síntoma de la presión por mantener el ritmo de ambiciones que siguen expandiéndose antes de que las anteriores se completen.
peligro
Epic está trabajando ahora para fusionar su tienda de videojuegos para PC y su aplicación de videojuegos móviles en una única plataforma unificada en todos los dispositivos. Si esa consolidación soluciona el problema de retención o simplemente añade más superficie para gestionar es la pregunta abierta.
La dependencia de Fortnite y lo que sigue
Nada de esto existe de forma aislada de Fortnite. Bloomberg informó recientemente que Epic está desarrollando un nuevo shooter de extracción junto con Disney como parte de una asociación de $1.5 mil millones. El proyecto claramente tiene como objetivo recuperar el impulso cultural que generó Fortnite, pero el historial de Epic con emprendimientos paralelos es, en el mejor de los casos, mixto.
La compañía ha comprado y vendido Bandcamp. Adquirió ArtStation. Estos movimientos parecían diversificación en ese momento y terminaron siendo distracciones. La pregunta que pesa sobre el shooter de extracción de Disney es si se convertirá en el próximo Fortnite o en el próximo elemento de una larga lista de proyectos ambiciosos que no terminaron de cuajar.
Lo que eleva las apuestas ahora es la situación de la fuerza laboral. Epic despidió a más de 1,000 empleados el año pasado tras una caída inesperada en la participación de Fortnite, una ronda de recortes que incluyó a trabajadores que lidiaban con circunstancias personales graves. La capacidad de la compañía para ejecutar su visión de plataforma unificada y la colaboración con Disney se está poniendo a prueba en un momento en que su capacidad interna es menor de lo que era.
La ventaja de Steam no son solo las características
La clave aquí es que el dominio de Steam en los videojuegos para PC no se trata puramente de características o tamaño de la biblioteca. Se trata de hábito. Los jugadores tienen años de listas de amigos, historiales de logros, listas de deseos y registros de compras en la plataforma de Valve. Competir con eso requiere más que videojuegos gratuitos y una mejor división de ingresos para los desarrolladores.
Epic ha probado exclusivas, ha probado sorteos agresivos, ha probado términos amigables para los desarrolladores. La cifra de 78 millones de usuarios activos mensuales sugiere que la plataforma tiene un alcance real. Pero el alcance y la retención son cosas diferentes, y los ex empleados citados esta semana señalan directamente la brecha entre ellas.
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