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ESA Reports 205 Million Americans Play Games
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ESA: 205 millones de estadounidenses juegan videojuegos

El informe de la ESA 2025 muestra que 36% de los estadounidenses de 80 a 90 años juegan semanalmente. Casi dos tercios de la población juega regularmente.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Actualizado 9 de jun, 2026

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

La Entertainment Software Association (ESA) ha publicado su informe anual de 2025, Essential Facts About the U.S. Video Game Industry, que revela cómo los videojuegos están integrados en la vida cotidiana de los estadounidenses de todos los grupos de edad. Los datos muestran que 64% de la población de EE. UU. —o aproximadamente 205.1 millones de personas— ahora juegan videojuegos. Esto marca un aumento con respecto a 61%, o 196 millones de personas, el año anterior. El gaming no se limita a las audiencias más jóvenes y continúa creciendo en alcance y relevancia.

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Uno de los hallazgos más notables del informe es el aumento en la participación en el gaming entre los adultos mayores. Los datos muestran que 36% de los estadounidenses de 80 a 90 años, conocidos comúnmente como la Generación Silenciosa, ahora juegan videojuegos semanalmente. Esta cifra ha aumentado en 6% desde el informe anterior y refleja una tendencia más amplia de adultos mayores que recurren a los videojuegos como fuente de entretenimiento, estimulación mental y relajación. Casi la mitad de las personas de la generación Baby Boomer (de 61 a 79 años) también son jugadores habituales. Entre las mujeres Boomer, la participación supera ligeramente a la de sus contrapartes masculinas, con 52% de mujeres jugando en comparación con 46% de hombres.

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Tendencias demográficas y preferencias más amplias

El informe muestra que los estadounidenses comienzan a jugar videojuegos a una edad temprana y, a menudo, continúan haciéndolo a lo largo de sus vidas. La Generación Alfa, compuesta por niños de 5 a 12 años, tiene la tasa de participación más alta, con 83% jugando semanalmente. Los grupos demográficos de mayor edad, incluidos la Generación X y los Millennials, también muestran un fuerte compromiso. La edad promedio de un jugador de videojuegos en EE. UU. es ahora de 36 años, y la mayoría ha jugado durante un promedio de 18 años. La participación por género está relativamente equilibrada, con 52% de los jugadores identificándose como hombres y 47% como mujeres.

Las preferencias de género en los videojuegos también varían según el grupo de edad. Los jugadores mayores a menudo prefieren los juegos de rompecabezas y de azar, los cuales son vistos como herramientas para el compromiso cognitivo y el ocio. Entre los Boomers y la Generación Silenciosa, las razones principales para jugar incluyen mantener la mente aguda y encontrar formas de relajarse. Los juegos se perciben no solo como una forma de entretenimiento, sino también como un medio para mantener la salud mental y emocional.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

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Dinámicas sociales y familiares en el gaming

El informe de la ESA destaca el papel que desempeñan los videojuegos en el fomento de las conexiones sociales y el fortalecimiento de los vínculos familiares. Una parte importante de los padres —70%— juega videojuegos, y 82% de ellos juega con sus hijos. Para muchas familias, el gaming proporciona una actividad compartida que fomenta la interacción. Las razones más comunes que dan los padres para jugar con sus hijos incluyen el disfrute, el tiempo de calidad juntos y las oportunidades de socialización.

El informe también señala que 78% de los padres cuyos hijos juegan videojuegos confían en las clasificaciones de la ESRB para monitorear el contenido, y 86% utiliza al menos una función de control parental. Curiosamente, 70% de los padres dicen que prefieren que sus hijos interactúen con videojuegos en lugar de pasar tiempo en plataformas de redes sociales, lo que destaca una percepción general de que los videojuegos ofrecen experiencias más controladas y constructivas.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

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El gaming como herramienta de conexión y bienestar

En todos los grupos de edad, muchos jugadores describen los juegos multiplayer como una forma de conectar con otros. Los datos muestran que 55% de todos los jugadores juegan con otros semanalmente, y 72% ha jugado con otros en algún momento. Las generaciones más jóvenes, especialmente la Generación Z y los Millennials, forman frecuentemente nuevas amistades e incluso relaciones románticas a través de los videojuegos. Incluso los jugadores mayores coinciden en que los juegos son un medio para mantener los lazos sociales, con 60% de los Boomers y miembros de la Generación Silenciosa reconociendo este aspecto del gaming.

Los videojuegos también se consideran beneficiosos para la salud mental. Los adultos estadounidenses, tanto jugadores como no jugadores, reconocen las ventajas cognitivas y emocionales del gaming. La mayoría cree que los videojuegos promueven la resolución de problemas, mejoran las habilidades cognitivas estratégicas y sirven como herramientas para la educación y la relajación. Los jugadores con discapacidades también encuentran los juegos accesibles y de apoyo, destacando muchas funciones como el tamaño de texto ajustable, los niveles de dificultad y los subtítulos como esenciales para su experiencia.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

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Impacto más amplio de la cultura del gaming

El informe explora cómo los videojuegos se cruzan con otras áreas de la vida, incluidos los deportes, la música y el entretenimiento. Muchos jugadores que participan en deportes de la vida real también juegan versiones de videojuegos de esos deportes, y la mayoría cree que el juego virtual mejora su desempeño en el mundo real. Los jugadores más jóvenes a menudo descubren nueva música, programas de televisión y películas a través de los videojuegos, lo que subraya la influencia del medio en todas las plataformas de entretenimiento.

Los juegos también se han convertido en parte de la identidad personal y la autoexpresión para muchos jugadores. Desde la infancia hasta la edad adulta, las personas continúan interactuando con juegos que coinciden con sus intereses cambiantes y sus circunstancias de vida. A medida que surgen nuevos géneros y formatos, la industria del gaming continúa ofreciendo experiencias adaptadas a diversas preferencias y necesidades.

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

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Perspectiva a largo plazo y crecimiento continuo

La ESA señala que, si bien la pandemia de COVID-19 provocó un aumento temporal en la actividad de gaming, las tendencias generales continúan mostrando un crecimiento constante. El compromiso de los jugadores y los ingresos de la industria se han ajustado desde los máximos de la era de la pandemia, pero siguen en una trayectoria ascendente a largo plazo. La creciente participación entre los adultos mayores y la distribución equilibrada de género entre los jugadores sugieren además que los videojuegos se están convirtiendo en una parte más normalizada de la cultura estadounidense.

El informe también sugiere que el crecimiento de la industria del gaming está respaldado por mejoras en el diseño de juegos, la accesibilidad y la narrativa. Los juegos bien hechos, incluso aquellos lanzados hace años, continúan atrayendo jugadores de todas las generaciones, al igual que los programas de televisión clásicos que siguen siendo populares a través de plataformas de streaming.

El informe de la ESA de 2025 subraya el atractivo amplio y creciente de los videojuegos en los Estados Unidos. Con una participación que aumenta entre los grupos de mayor edad y una representación de género equilibrada, el gaming es ahora una actividad ampliamente aceptada y significativa para las personas en todas las etapas de la vida. A medida que la industria continúa evolucionando, los videojuegos son reconocidos cada vez más no solo por su valor de entretenimiento, sino también por su papel en el bienestar mental, la interacción familiar y la conexión social.

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Eliza Crichton-Stuart

Jefa de Operaciones

Informes, Educativo

actualizado

9 de junio, 2026

publicado

9 de junio, 2026

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