Con la revelación de la expansión 8.0 de Final Fantasy XIV inminente en el próximo Fan Fest esta semana, la presión sobre Square Enix para ofrecer algo significativamente diferente nunca ha sido mayor.
La cosa es esta: los cimientos de una mejor expansión ya estaban en Dawntrail. Una misión temprana, llamada The Game is Afoot, demostró silenciosamente cómo podría ser la narrativa del MMO cuando se libera de sus propios hábitos. La pregunta de cara a la 8.0 es si esa lección realmente se ha asimilado.
¿Qué hizo que The Game is Afoot destacara?
La misión en sí es sencilla en papel. Estás conociendo a Wuk Lamat, la nueva protagonista de Dawntrail, quien necesita tu ayuda para ganar una batalla de sucesión y tomar el trono de su padre. Parte de eso implica responder a un llamado de los locales sobre un depredador que está alterando a animales normalmente dóciles.
Cualquiera que haya pasado cientos de horas en Final Fantasy XIV sabe exactamente qué esperar en ese punto: montar, ir a un marcador en el mapa, golpear algunos enemigos, leer el cuadro de diálogo. Funcional. Olvidable.
Lo que sucedió en cambio fue una instancia en solitario, un espacio privado lejos de otros jugadores que abre la puerta a actuación de voz, cinemáticas y momentos más interactivos. La función Duty Support, que te permite reemplazar jugadores reales por NPCs relevantes para la historia, hizo que se sintiera como una carrera de mazmorra real con Wuk Lamat a tu lado en lugar de una experiencia de extraños en cola. El resultado fue una calidez inmediata hacia un personaje que apenas había dicho diez palabras.
Esa única misión hizo más por la introducción de Wuk Lamat que la mayor parte de lo que siguió.
La brecha entre la promesa y la entrega
Dawntrail no mantuvo esa energía. La frase "habla con Wuk Lamat" se convirtió en una especie de broma interna de la comunidad porque una parte significativa del escenario principal de la expansión implica exactamente eso: viajar entre puntos del mapa y hablar. Eso no es intrínsecamente un problema para un MMO construido en torno a la historia, pero el ritmo y la escritura durante la primera mitad de Dawntrail dejaron a muchos jugadores pasando por diálogos que se sintieron más como una obligación que como una inversión.
Dos momentos específicos ilustran bien la oportunidad perdida. Durante el Rito de Sucesión, Wuk Lamat debe ganarse a una tribu capturando una alpaca. Te preparas para ello a través de conversaciones por el mapa, y luego sucede fuera de pantalla mientras una cinemática cubre la historia de fondo de Erenville. La escena en sí es genuinamente conmovedora, pero la captura de la alpaca para la que te preparaste mentalmente nunca llega como jugabilidad real. Más tarde, una secuencia de tren que lucha contra enemigos perseguidores se desarrolla como otra cinemática en lugar del momento cumbre que podría haber sido.
Ninguno de estos momentos es una mala narrativa. El problema es que ambos representan lugares donde la participación interactiva podría haber atraído a los jugadores más profundamente a la historia en lugar de pedirles que observaran.
El contenido de instancia de la expansión, cuando llegó, fue en gran medida sólido. El problema fue la colocación. Largos tramos de la rutina de la historia pasaron antes de que los encuentros de combate rompieran el ritmo, y para cuando la segunda mitad cobró impulso, algunos jugadores ya se habían desconectado.
¿Qué necesita la 8.0 tomar de esto?
El productor y director Naoki 'Yoshi-P' Yoshida ha reconocido que se avecinan cambios, sin llegar a llamar a la 8.0 un "renacimiento" ya que A Realm Reborn ya ostenta ese título y la escala es diferente. Datos de censo no oficiales citados por la comunidad apuntan a una caída significativa de jugadores después de Dawntrail, aunque los mismos datos mostraron una recuperación de alrededor de 110,000 jugadores en una ventana de tres meses más recientemente, lo que sugiere que la audiencia todavía está ahí y dispuesta a regresar.
La clave aquí es que Square Enix no necesita reinventar la estructura del MMO por completo. Lo que The Game is Afoot demostró es que las herramientas ya existen. Instancias en solitario, integración de Duty Support, secuencias interactivas con actuación de voz en lugar de cinemáticas pasivas en cada punto importante: estas no son características nuevas. Simplemente necesitan ser implementadas de manera más deliberada a lo largo de la ejecución de una expansión completa, no solo al principio.
El diseño de trabajos, el ritmo del contenido de nivel intermedio y la calidad narrativa son conversaciones separadas que el equipo de desarrollo deberá tener. Pero el mecanismo de entrega de la historia, cómo los jugadores experimentan realmente el momento a momento del escenario principal, es donde una sola misión bien colocada ya mostró el camino a seguir.
Para más información sobre lo que se avecina en el MMO antes de la revelación del Fan Fest, consulta nuestras últimas noticias de videojuegos que cubren la preparación para la 8.0.
La revelación de la expansión 8.0 es inminente, y las expectativas de la comunidad son específicas. Square Enix tiene un plano justo al comienzo de Dawntrail. La única pregunta es si el equipo se basará en él o lo archivará como algo único. Para los jugadores que superaron los baches y los que regresaron, la respuesta a esa pregunta definirá los próximos años del juego. Mantente atento a nuestras últimas reseñas a medida que lleguen las coberturas de los anuncios del Fan Fest.







