El videojuego Highguard de Wildlight Entertainment cerró sus puertas el 12 de marzo de 2026, tras solo tres meses en línea. Este shooter multijugador como servicio nunca logró atraer al público masivo, pero encontró un nicho entre los jugadores que buscaban algo menos frenético que la oferta competitiva habitual. Para un pequeño grupo de fans, Highguard se sintió diferente a los títulos dominantes del género.
Un breve momento de atención, y luego silencio
Highguard generó algo de expectativa en The Game Awards 2026, pero el impulso no se mantuvo. Al enfrentarse a gigantes como Overwatch, Valorant y Marvel Rivals, el juego no pudo hacerse un espacio suficiente. La mayoría de los jugadores lo consideraron demasiado lento o simple. Sin embargo, quienes se quedaron apreciaron precisamente eso: un shooter por equipos que no exigía toda tu atención en cada segundo.
Sencillez por diseño
Highguard mantenía las cosas simples. Abrir cofres de botín, recolectar cristales, plantar el Shieldbreaker en la base enemiga. Sin árboles de habilidades que optimizar, sin oleadas de súbditos que gestionar, ni ninguna de las estrategias complejas que definen a juegos como Dota 2. Podías entrar, jugar unas cuantas partidas y desconectarte sin sentir que necesitabas repasar un tutorial. Esa falta de complejidad hacía que fuera fácil empezar a jugar con amigos que no estaban interesados en subir en las tablas de clasificación.
Héroes, armas y animales montables
El elenco de héroes incluía personajes destacados como Condor y Una, cada uno con sus propios kits. Armas como la Vanguard y la Kraken te permitían adaptar tu equipamiento a tu estilo de juego. El verdadero atractivo era el sistema de monturas. Podías invocar a un animal a mitad de la partida, recorrer el mapa a toda velocidad y luchar contra otros jugadores que hacían lo mismo. El combate montado era caótico y divertido, un respiro frenético de los tiroteos estándar que requería buena sincronización y coordinación en equipo.
Una comunidad pequeña, una vibra relajada
Highguard nunca tuvo grandes números, pero los jugadores que aparecían regularmente disfrutaban de lo que ofrecía. Las partidas se sentían relajadas en comparación con la intensidad agotadora de la mayoría de los shooters competitivos. Podías completar objetivos con un grupo de amigos, divertirte con las monturas y no sentir que cada derrota era un desastre. Para los jugadores que buscaban evitar el "grind", era una alternativa de bajo riesgo que aun así ofrecía una sólida acción basada en equipos.
Cuando los servidores se apagan
El cierre destaca la fragilidad de los juegos como servicio. Una vez que los servidores cierran, el juego deja de existir. No hay modo offline, no hay preservación, solo recuerdos. Incluso un juego de corta duración puede dejar huella si ofrece a los jugadores algo que valga la pena recordar. Para las personas que pasaron tiempo en Highguard, fue una forma decente de pasar algunas noches con amigos antes de que desapareciera.
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Preguntas frecuentes (FAQs)
¿Por qué cerró Highguard tan rápido?
La base de jugadores nunca creció lo suficiente como para justificar mantener los servidores activos. Los juegos como servicio necesitan un compromiso constante para cubrir los costos operativos, y Highguard no pudo competir con los nombres más grandes del género.
¿Qué hacía a Highguard diferente de otros shooters?
Se inclinaba hacia partidas más lentas con objetivos más sencillos. El sistema de monturas permitía recorrer los mapas rápidamente y luchar mientras montabas, lo que lo distinguía de la mayoría de los shooters por equipos.
¿Era Highguard similar a otros juegos como Dota 2 u Overwatch?
Realmente no. Tomaba prestada la estructura basada en equipos, pero omitía la complejidad. Sin sistemas de niveles, sin gestión de NPCs. Podías entrar y jugar sin necesidad de estudiar mecánicas.
¿Todavía se puede jugar Highguard después del 12 de marzo de 2026?
No. Los servidores están fuera de línea permanentemente. El juego ha desaparecido.
¿Por qué algunos jugadores recuerdan a Highguard con cariño?
Ofrecía algo diferente: un ritmo casual, un juego en equipo sólido y momentos memorables sin la presión del "grind" competitivo. Para los jugadores que conectaron con él, eso era suficiente.








