Aream & Co., en colaboración con InvestGame, ha publicado su análisis del mercado de inversión en videojuegos del segundo trimestre de 2025. El informe abarca la actividad de fusiones y adquisiciones (M&A), el desempeño del mercado público y los movimientos de capital de riesgo en los principales segmentos de los videojuegos. Los hallazgos muestran un mercado dividido entre sectores en recuperación y otros que aún enfrentan dificultades.

Informe del mercado de videojuegos: Aream & Co Q2 2025
Condiciones del mercado por segmento
Videojuegos móviles
Los ingresos de los videojuegos móviles provenientes de compras dentro de la aplicación (IAP) se han estancado en aproximadamente $20 mil millones por trimestre. Las descargas de aplicaciones están disminuyendo, lo que significa que menos jugadores nuevos están entrando al ecosistema. La competencia por la base de jugadores existente se ha intensificado. En EE. UU., Century Games, Supercell e iKame registraron las mayores ganancias en ingresos incrementales por IAP después de las comisiones de las plataformas.

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Videojuegos para PC
Los videojuegos para PC están creciendo. Los ingresos de Steam aumentaron un 20 por ciento interanual en el segundo trimestre de 2025, y el número de usuarios concurrentes sigue alcanzando nuevos picos. En los últimos cinco años, los títulos de PC free-to-play crecieron a un promedio del 17 por ciento anual, mientras que los lanzamientos premium crecieron un 13 por ciento. El pico de jugadores concurrentes aumentó un 11 por ciento anual en promedio. Lanzamientos recientes como Clair Obscur: Expedition 33 y Rematch, ambos publicados a través de Kepler Interactive, contribuyeron al desempeño del trimestre.

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Videojuegos para consola
El desempeño de las consolas sigue los ciclos de hardware y los grandes lanzamientos. Los ingresos por videojuegos de Xbox aumentaron un 5 por ciento en el año fiscal 2024. Sony registró un crecimiento del 9 por ciento y confirmó 77 millones de unidades de PlayStation 5 vendidas. Los ingresos de Nintendo cayeron un 30 por ciento a medida que la compañía se acerca al lanzamiento de la Nintendo Switch 2.

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Plataformas de UGC
Las plataformas de contenido generado por el usuario (UGC) continúan expandiéndose. Fortnite y Roblox vieron aumentar sus recuentos de usuarios concurrentes. Twitch tuvo más videojuegos transmitidos, pero un menor tiempo promedio de visualización. Los pagos a creadores en las principales plataformas de UGC aumentaron. Roblox pagó $923 millones en 2024, un 25 por ciento más interanual. Epic Games y Overwolf aumentaron sus pagos en un 11 por ciento y 19 por ciento respectivamente. Las ganancias totales de los creadores en estas plataformas alcanzaron los $1.5 mil millones en 2024, un aumento del 20 por ciento. La inversión en estudios de UGC ha seguido esta tendencia al alza.

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La actividad de M&A repunta
El volumen de M&A en la primera mitad de 2025 alcanzó los $9.5 mil millones, un 144 por ciento más que en los seis meses anteriores. El número de acuerdos subió a 82, la cifra más alta desde el segundo semestre de 2022. Estas cifras excluyen el acuerdo entre Activision Blizzard y Microsoft. Los videojuegos para móviles dominaron la actividad de transacciones, con Keywords Studios como una excepción notable fuera de ese segmento.
Desde 2018, empresas privadas y fondos de inversión han cerrado 68 acuerdos de videojuegos por un valor de $22 mil millones. Las transacciones importantes recientes incluyen a Niantic Games, Keywords Studios, Jagex, Liftoff, Dream Games y Aonic. La actividad de M&A se ha recuperado desde la pandemia, aunque la tendencia parece menos pronunciada cuando se elimina a Keywords Studios de los datos.

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Mercados públicos y valoraciones
La actividad del mercado público alcanzó un máximo de cuatro años en el primer semestre de 2025. Hubo 26 transacciones, un aumento del 24 por ciento en el número de acuerdos y un aumento del 134 por ciento en valor en comparación con el año anterior. Las empresas están utilizando bonos convertibles, emisiones de acciones, inversiones PIPE y líneas de crédito flexibles con mayor frecuencia.
El índice bursátil que rastrea a las principales empresas diversificadas de videojuegos como Tencent, Sony, Nintendo y Electronic Arts subió un 58 por ciento interanual en el segundo trimestre de 2025. Los desarrolladores de Windows PC y consolas, incluidos Capcom, Square Enix, CD Projekt Red y Paradox Interactive, ganaron un 38 por ciento. Los desarrolladores móviles tuvieron resultados mixtos. Las empresas asiáticas como Nexon, Krafton, NCSoft y Netmarble crecieron un 2 por ciento, mientras que los desarrolladores occidentales como Playtika, MTG y Stillfront cayeron un 27 por ciento.
Las valoraciones varían drásticamente según el segmento. Los desarrolladores de PC y consolas cotizan en máximos históricos, con un promedio de 18 veces el EBITDA. Las participaciones principales se sitúan en 15.4 veces las ganancias. Los desarrolladores móviles están en mínimos históricos: las empresas asiáticas a 10.6 veces el EBITDA, las empresas occidentales a 5 veces.
La mayoría de las acciones de videojuegos cotizan cerca de sus máximos de 52 semanas. Muchas empresas de PC y consolas registraron un crecimiento de ingresos plano o mínimo en el primer trimestre de 2025, mientras que los desarrolladores móviles, a pesar de precios de acciones más débiles, mostraron ganancias más sólidas. Se espera que Nintendo, Capcom y Take-Two atraigan una atención significativa de los inversores hasta finales de 2026.

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El capital de riesgo alcanza su nivel más bajo en cinco años
La inversión de capital de riesgo en videojuegos cayó a $800 millones en el primer semestre de 2025, una disminución interanual del 77 por ciento. Hubo 177 acuerdos, la cifra más baja en cinco años. La financiación en etapas iniciales continúa reduciéndose fuera del web3 y los esports. Las rondas pre-semilla y semilla totalizaron $400 millones en 85 acuerdos. La financiación de Serie A alcanzó los $200 millones en 18 acuerdos.
Las principales rondas de financiación relacionadas con contenido en el segundo trimestre de 2025 incluyeron a Bigger ($25 millones en Serie A), HYBE ($21 millones en Serie B+) y Amplitude Studios ($13.6 millones en Serie A). En plataformas y tecnología, Sett recaudó $15 millones para producción creativa impulsada por IA, eloelo obtuvo $13.5 millones para su plataforma de creadores enfocada en India, y spAItial recaudó $13 millones para su plataforma de UGC.

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Desde 2020, más de $2 mil millones se han destinado a startups de videojuegos de IA en 283 acuerdos. Türkiye se ha convertido en un centro importante para la inversión en videojuegos en etapas iniciales, con 113 acuerdos por un total de $800 millones desde 2020. En los últimos 18 meses, el país registró 28 acuerdos, más que cualquier otro mercado nacional.
Las empresas utilizan cada vez más capital externo para financiar la adquisición de usuarios. Las firmas de capital de riesgo más activas en los últimos 12 meses son A16Z Games, Bitkraft y Laton Ventures. Por capital desplegado, Bitkraft lideró con $123 millones, seguido por A16Z Games con $107 millones y Play Ventures con $98 millones.

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¿Qué sigue?
El mercado de los videojuegos en el segundo trimestre de 2025 es desigual. La actividad de M&A y del mercado público ha mejorado, pero la inversión en etapas iniciales sigue siendo débil. Los videojuegos para PC y consolas lideran en valoración, mientras que los móviles enfrentan un crecimiento más lento y escepticismo por parte de los inversores. Las empresas de UGC e IA continúan atrayendo capital. Türkiye ha surgido como un destino clave para las startups de videojuegos. El mercado está en transición, con el optimismo concentrado en segmentos y estrategias específicas.







