Halloween suele asociarse con videojuegos diseñados para asustar, como Dead by Daylight, Resident Evil o Silent Hill. Sin embargo, el miedo no se limita a los títulos de terror. Muchos videojuegos fuera del género contienen momentos que inquietan sutilmente a los jugadores, creando tensión a través del sonido, el entorno y el diseño. Estos momentos suelen ser sutiles, aparecen donde los jugadores menos los esperan y pueden dejar una impresión duradera sin ser nunca el foco principal del videojuego.
BioShock Infinite
BioShock Infinite presenta una aventura heroica en una ciudad aérea retrofuturista de 1912, pero algunos de sus momentos más memorables rozan el terror. Songbird, un centinela mitad máquina, mitad humano, crea tensión a través del sonido y el movimiento en lugar de un ataque directo. Sus garras metálicas raspando el suelo, sus alas chocando contra las paredes y sus silbidos espeluznantes alertan a los jugadores de su presencia mucho antes de que lo vean.
Otro elemento sorprendente son los Boys of Silence, guardianes de Comstock House. Sus uniformes de colegiales y sus enormes cascos auditivos ocultan su humanidad, produciendo una inquietante combinación de lo familiar y lo extraño. El artista conceptual Robb Waters se centró en equilibrar la incomodidad con la empatía, creando enemigos que provocan desasosiego a través del diseño y la implicación en lugar de la sangre. El escritor Joe Fielder señaló que estos diseños a menudo superaban las expectativas, convirtiendo simples bocetos en algunos de los momentos más tensos y duraderos del videojuego.
Red Dead Redemption 2
Aunque Red Dead Redemption 2 es conocido por sus extensos paisajes del Oeste, también contiene momentos de terror silencioso. Los Night Folk, figuras fantasmales que aparecen silenciosamente en el pantano, confrontan a los jugadores con encuentros repentinos e impredecibles. Michael Unsworth, un veterano escritor de Rockstar, explicó que estos momentos tenían la intención de hacer que los pantanos se sintieran como una pesadilla, especialmente después del anochecer, aumentando la inmersión a través del miedo a lo desconocido.
El videojuego también incorpora el realismo como fuente de desasosiego. Los cadáveres que quedan en el mundo se descomponen con el tiempo, atrayendo a carroñeros como buitres, ratas y lobos. El compositor Woody Jackson añadió más tensión a través de un diseño de sonido experimental, utilizando sintetizadores de bajo distorsionados y percusión modificada para crear la atmósfera inquietante del pantano. Estas sutiles señales de audio y ambientales convierten la exploración ordinaria en momentos de mayor conciencia e incomodidad.
The Long Dark
The Long Dark utiliza el aislamiento y los peligros ambientales para producir tensión. Los jugadores deben navegar por la salvaje naturaleza canadiense congelada, equilibrando el hambre, la fatiga, el frío y la amenaza constante de la vida silvestre. Eventos estacionales como Escape the Darkwalker amplifican la sensación de desasosiego, introduciendo amenazas invisibles indicadas solo a través del sonido, huellas o señales de proximidad.
El director creativo Raphael van Lierop describe el videojuego como una "fantasía de vulnerabilidad", donde los jugadores se enfrentan a fuerzas que escapan a su control. A diferencia de los videojuegos de fantasía de poder, The Long Dark enfatiza la supervivencia y la resiliencia mental. La secuela, Blackfrost: The Long Dark 2, cuyo lanzamiento está previsto para principios de 2026, tiene como objetivo profundizar esta sensación de inmersión y vulnerabilidad, reforzando la tensión que se ha convertido en un sello distintivo de la serie.
El miedo como herramienta de diseño
En todos estos títulos, el miedo tiene un propósito más allá del mero susto. En los videojuegos que no son de terror, los momentos inquietantes ayudan a que el mundo se sienta vivo, aumentan las apuestas y mantienen la tensión. Los desarrolladores utilizan el sonido, las señales ambientales y el diseño de personajes para crear desasosiego, demostrando que incluso en videojuegos no etiquetados como de terror, los jugadores pueden experimentar un miedo inmersivo, significativo y, a veces, inesperado.
Preguntas Frecuentes (FAQs)
¿Cuáles son ejemplos de videojuegos que no son de terror con momentos de miedo?
Videojuegos como BioShock Infinite, Red Dead Redemption 2 y The Long Dark incluyen momentos diseñados para inquietar a los jugadores, aunque no estén clasificados como títulos de terror.
¿Por qué los desarrolladores incluyen elementos de terror en videojuegos que no son de terror?
Los momentos inquietantes aumentan la inmersión, crean tensión y hacen que los mundos de los videojuegos se sientan más dinámicos. Pueden convertir la exploración ordinaria en experiencias memorables sin depender de las mecánicas de terror tradicionales.
¿Se considera The Long Dark un videojuego de terror?
No. Aunque contiene momentos de tensión y que inducen al miedo, The Long Dark es principalmente un videojuego de supervivencia que enfatiza la vulnerabilidad y los desafíos ambientales.
¿Cómo contribuye el sonido al miedo en los videojuegos que no son de terror?
Las señales de sonido, como los sintetizadores distorsionados en Red Dead Redemption 2 o los ruidos mecánicos en BioShock Infinite, señalan peligro o evocan desasosiego, creando tensión sin terror visual.
¿Pueden los videojuegos que no son de terror producir el mismo impacto emocional que los videojuegos de terror?
Sí. Los encuentros cuidadosamente diseñados, la narrativa ambiental y el diseño de sonido pueden crear miedo y ansiedad comparables a los títulos de terror tradicionales, a menudo de formas más sutiles y psicológicamente atractivas.




