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K-pop y Gaming: Una Oportunidad Sin Explotar

La convergencia entre K-pop y gaming ofrece un gran potencial para la innovación digital y la monetización. Analizamos por qué esta alianza está en auge.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Actualizado 9 de jun, 2026

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

Durante los últimos diez años, la música popular coreana (K-pop) se ha convertido en una fuerza cultural global. Con una audiencia nativa digital y comunidades de fans altamente comprometidas, el K-pop ha influido en una serie de sectores más allá de la música, incluyendo la moda, el cine y la tecnología. A pesar de esta amplia expansión, un área que permanece relativamente inexplorada es el gaming.

Si bien las audiencias del K-pop y del gaming comparten comportamientos digitales y datos demográficos similares, la colaboración entre ambas industrias aún no ha alcanzado su máximo potencial. A medida que el entretenimiento digital continúa evolucionando, la convergencia del K-pop y el gaming presenta una oportunidad para que ambos sectores amplíen su huella global, lleguen a nuevas audiencias y desbloqueen nuevas formas de interacción.

Is K-pop and Gaming an Untapped Opportunity

K-pop y Gaming: Una oportunidad sin explotar

Expansión global y fortaleza del K-pop

La presencia internacional del K-pop ha crecido sustancialmente. Los datos de la Korea Foundation y del Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo muestran que la base de fans global del K-pop se expandió de aproximadamente 4 a 6 millones de fans en 2012 a más de 150 millones en 2023. Este crecimiento también es visible en las ventas de música, con artistas de K-pop ocupando nueve de los diez primeros puestos en ventas globales de álbumes tanto en 2023 como en 2024.

El impacto comercial del K-pop está impulsado por la lealtad y la participación de los fans. A diferencia de muchos géneros musicales donde el compromiso es mayormente pasivo, los fans del K-pop están muy involucrados en comunidades en línea, compras de mercancía y eventos en vivo. En promedio, los fans del K-pop son de 2.5 a 3.5 veces más valiosos que los oyentes de música típicos en términos de gasto. Este patrón de gasto los sitúa en un nivel comparable, y a menudo superior, al de los gamers promedio.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop y Gaming: Una oportunidad sin explotar

Evolución del K-pop y preparación para el gaming

El desarrollo del K-pop a menudo se divide en periodos generacionales que reflejan estrategias cambiantes en el desarrollo de artistas, la interacción con la audiencia y la expansión global. La primera generación, de 1992 a 2003, se centró en establecer la estructura de los grupos idol y en introducir el sistema de entrenamiento (trainee system). Este periodo sentó las bases del modelo moderno de K-pop. La segunda generación, de 2003 a 2012, vio la primera ola significativa de interés internacional en la música coreana, particularmente en Asia Oriental.

Los artistas de esta era contribuyeron al auge de la "Ola Hallyu", utilizando las redes sociales y giras internacionales para expandir su alcance. La tercera generación, entre 2012 y 2019, marcó la entrada del K-pop en los mercados occidentales. Grupos como BTS y BLACKPINK lograron el éxito global a través de contenido digital, colaboraciones con artistas internacionales y presentaciones en las principales plataformas globales.

Desde 2019, la cuarta generación ha integrado aún más las herramientas digitales en la identidad del K-pop. Grupos como aespa, ATEEZ e ITZY han utilizado plataformas que incorporan elementos virtuales, comunidades de fans y conciertos digitales en tiempo real. aespa, por ejemplo, utiliza avatares virtuales que interactúan con los fans y forman parte de la narrativa del grupo. Estos desarrollos han demostrado que el K-pop está bien posicionado para su integración en formatos digitales interactivos como el videojuego.

aespa

aespa

Superposición de audiencias y alineación de comportamiento

A pesar de la limitada información exhaustiva sobre la superposición directa entre los fans del K-pop y los gamers, las estimaciones de la industria sugieren que aproximadamente el 70 por ciento de los fans del K-pop también interactúan con videojuegos. Esta superposición está respaldada por similitudes demográficas, particularmente entre la Generación Z, que constituye alrededor del 45 por ciento de la base de fans global del K-pop.

Los consumidores de la Generación Z también son muy activos en el gaming, con un 88 por ciento jugando videojuegos y más del 60 por ciento realizando compras dentro del juego. Esta alineación de comportamiento ofrece una base sólida para el compromiso en ambas industrias. El modelo de ingresos del K-pop también está alineado con las experiencias digitales.

Mientras que otros géneros musicales internacionales, como la música latina, obtienen la mayor parte de sus ingresos a través del streaming (98 por ciento en el mercado de EE. UU.), las fuentes de ingresos del K-pop están más diversificadas. Solo del 10 al 20 por ciento de los ingresos del K-pop en EE. UU. provienen del streaming, mientras que del 70 al 80 por ciento se genera a través de mercancía, ventas de álbumes y presentaciones en vivo. La integración del gaming podría abrir nuevas fuentes de ingresos tanto en categorías de productos virtuales como físicos.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

K-pop y Gaming: Una oportunidad sin explotar

Estudio de caso: éxito transmedia en la animación

El creciente interés en el K-pop fuera de la música ya es evidente en otros formatos de entretenimiento. La película de Netflix K-pop Demon Hunters, estrenada en junio de 2025, logró más de 80 millones de vistas en su primer mes, convirtiéndose en la animación original de más rápido crecimiento en la plataforma.

La banda sonora de la película, creada por compositores e intérpretes activos de K-pop, presentó grupos ficticios basados en actos reales de K-pop. Las canciones Your Idol y Golden alcanzaron el número uno en la lista U.S. Spotify Daily Top Songs. Estos hitos marcaron la primera vez que una banda sonora de K-pop, y específicamente un grupo ficticio, alcanzó este nivel de éxito en la plataforma.

Este ejemplo demuestra la capacidad del K-pop para funcionar como propiedad intelectual transmedia, con una influencia que se extiende más allá de la música hacia el cine y la narrativa digital. La estructura de los grupos de K-pop, que a menudo incluye elementos narrativos y desarrollo de personajes, se alinea bien con los formatos de entretenimiento interactivo como los videojuegos.

K-pop and Gaming: An Untapped Opportunity

Película de Netflix K-pop Demon Hunters

Los beneficios mutuos de la integración

La industria del gaming ha contribuido anteriormente al descubrimiento de música, especialmente en géneros como el hip-hop. En EE. UU., los oyentes de hip-hop tienen muchas más probabilidades de descubrir música a través de videojuegos. La misma dinámica podría aplicarse al K-pop, especialmente en los mercados occidentales donde la penetración de las aplicaciones de las agencias de K-pop sigue siendo limitada.

Las plataformas de juego con una base de usuarios sólida en regiones de habla inglesa podrían presentar el K-pop a nuevas audiencias. Un ejemplo de este potencial es el evento virtual de fans de TWICE realizado en Roblox. El anuncio del evento provocó un aumento del 6.4 por ciento en las reproducciones globales de música del grupo en una semana. Tales casos muestran cómo las plataformas de gaming pueden actuar como catalizadores para el compromiso y el descubrimiento de contenido.

TWICE's virtual fan meet event held on Roblox

Evento virtual de fans de TWICE realizado en Roblox

Escalabilidad, narrativa y preparación digital

El énfasis del K-pop en la identidad de marca, la narrativa y la interacción con los fans lo posiciona bien para su integración en entornos de gaming. El uso de avatares digitales, personalidades de grupo curadas y lore estructurado ya refleja elementos encontrados en influencers virtuales y narrativas de videojuegos. Esta compatibilidad proporciona escalabilidad y consistencia, permitiendo una representación controlada de artistas y marcas dentro de los juegos.

El gaming, por otro lado, puede proporcionar al K-pop nuevos formatos de interacción, incluyendo conciertos interactivos, mercancía dentro del juego y quests basados en historias. Estos formatos no solo ofrecen nuevas oportunidades de ingresos, sino que también sirven como plataformas para el desarrollo de audiencias, particularmente en regiones donde el K-pop aún está creciendo.

Una convergencia construida sobre fortalezas compartidas

A medida que tanto el K-pop como el gaming continúan evolucionando, sus bases digitales compartidas y sus audiencias superpuestas hacen que la colaboración sea cada vez más relevante. El alto nivel de compromiso típico del fandom del K-pop, combinado con la interactividad del gaming, presenta un camino claro hacia una integración más profunda. A diferencia de la influencia tradicional de las celebridades, los artistas de K-pop se benefician de un desarrollo narrativo estructurado y personalidades curadas, que se alinean naturalmente con el énfasis del gaming en la narrativa impulsada por personajes.

La convergencia de estas dos industrias ofrece más que solo nuevos formatos de contenido. Introduce oportunidades para la retención de fans a largo plazo, la monetización diversificada y la innovación multiplataforma. Para las empresas de videojuegos, el K-pop representa una vía para obtener contenido culturalmente relevante. Para las agencias y artistas de K-pop, el gaming ofrece una forma escalable de llegar a nuevos fans y expandir su presencia digital.

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Eliza Crichton-Stuart

Jefa de Operaciones

Educativo, Informes

actualizado

9 de junio, 2026

publicado

9 de junio, 2026

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