Xbox Cuts Threaten id Tech 8's Future at id Software
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Los recortes de Xbox ponen en peligro el futuro de id Tech 8 en id Software

Los recientes despidos de Microsoft han afectado a la mitad de id Software, dejando en duda el desarrollo de id Tech 8 tras la salida de gran parte de su equipo.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Actualizado 8 de jul, 2026

Xbox Cuts Threaten id Tech 8's Future at id Software

El momento no podría ser más inoportuno. Doom: The Dark Ages Revelations, la expansión de uno de los shooters técnicamente más logrados de los últimos años, se lanza esta semana. Al mismo tiempo, el estudio que construyó el motor que lo impulsa supuestamente ha sido desmantelado.

La última ronda de despidos de Microsoft, que la compañía anunció que afectaría a 3,200 empleados y resultaría en el cierre de cinco estudios, ha golpeado a id Software con especial severidad. Informes de personas familiarizadas con la situación sugieren que aproximadamente 50% de la fuerza laboral del estudio ha sido despedida. Esa cifra por sí sola sería alarmante. Los detalles lo hacen peor.

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Cómo se ven realmente los recortes dentro de id Software

El fundador de 3D Realms, Scott Miller, ha compartido que, según información de personas cercanas a la situación, la mayoría o la totalidad de los programadores de id Software han sido despedidos. Por separado, el ex líder de proyectos de Bethesda Game Studios, Jeff Gardiner, ha declarado que escuchó que 85 desarrolladores perdieron sus empleos en id. Dos relatos independientes que apuntan en la misma dirección.

Eso no es una reestructuración. Eso es un desmantelamiento casi total del equipo técnico detrás de uno de los motores propietarios más capaces de la industria.

Por qué la pérdida de programadores de id Tech 8 importa más allá de un solo estudio

Aquí está el punto: id Tech ha marcado estándares durante tres décadas. El motor permitió que Doom funcionara a un ritmo vertiginoso en la Nintendo Switch original sin sacrificar los gráficos. Es la misma base que impulsa la iluminación global con ray tracing acelerado por hardware en Indiana Jones and the Great Circle, un videojuego que de alguna manera se escala hasta la Nintendo Switch 2. Doom: The Dark Ages lo llevó aún más lejos, convirtiéndose en el primero de la serie en requerir ray tracing por hardware mientras mantiene las altas tasas de cuadros por segundo que exige la partida.

Ese tipo de escalabilidad, desde un port para consola portátil hasta una experiencia exigente en PC, no sucede por accidente. Es el resultado de años de conocimiento de ingeniería acumulado, exactamente el tipo que se pierde cuando despides a tu equipo de programación.

importante
id Tech 8 es solo el segundo motor de videojuego en el portafolio de Microsoft que admite path tracing acelerado por hardware a este nivel. Perder al equipo que lo construyó hace que la iteración futura en esa tecnología sea significativamente menos probable.

El patrón que Microsoft sigue repitiendo

Esta no es la primera vez que un motor propietario prometedor es dejado de lado bajo la supervisión de Microsoft. 343 Industries construyó el Slipspace Engine específicamente para Halo Infinite, solo para que Halo Studios anunciara un cambio a Unreal Engine para la próxima entrega de la franquicia. La pregunta ahora es si id Tech seguirá el mismo camino.

MachineGames, que actualmente se reporta que está desarrollando un tercer videojuego de Wolfenstein, bien podría estar haciéndolo en la última versión de id Tech que recibe un desarrollo serio. Si los programadores se han ido, ¿quién lo iterará a continuación? La clave aquí es que los motores propietarios requieren una inversión constante, no solo para mantenerse, sino para seguir siendo competitivos. Sin esa inversión, los estudios se estancan o migran.

Para tener contexto sobre lo exigentes que pueden ser los motores modernos para optimizar incluso para los jugadores, revisa nuestra guía de mejores configuraciones de PC para Directive 8020, un título construido en Unreal Engine 5 que requiere un ajuste cuidadoso para alcanzar tasas de cuadros estables. Esa complejidad es exactamente lo que id Tech fue diseñado para evitar a través de sus propias soluciones a medida.

La tendencia más amplia en toda la industria ya se está moviendo hacia la consolidación en Unreal Engine. CD Projekt Red hizo el cambio. Los estudios más pequeños nunca tuvieron los recursos para mantener su propia tecnología en primer lugar. Lo que hacía diferente a id Software era que tenía el talento y la historia para seguir impulsando la tecnología propietaria. El tiempo pasado es muy relevante en esa frase.

Qué queda en el arsenal técnico de Microsoft

Después de estos recortes, las inversiones restantes de Microsoft en motores propietarios se están reduciendo rápidamente. ForzaTech todavía impulsa la serie Forza Horizon y el próximo Fable. El Creation Engine sustenta a Starfield, Fallout y The Elder Scrolls. El futuro de id Tech es ahora un signo de interrogación.

Con Project Helix supuestamente apuntando a un lanzamiento en 2027, Microsoft necesita razones técnicas convincentes para que los jugadores se involucren con su ecosistema. Retirarse del trabajo de motor que produjo algunos de los videojuegos visualmente más exigentes y técnicamente impresionantes de la última década envía el mensaje opuesto.

Para los jugadores que quieren aprovechar al máximo los videojuegos que aún funcionan con el linaje de id Tech hoy en día, nuestra guía de configuraciones de ROG Xbox Ally X para ChainStaff cubre cómo obtener el mejor rendimiento del hardware portátil. Es un recordatorio de cuánto trabajo implica hacer que estos motores funcionen bien en dispositivos radicalmente diferentes.

El panorama completo de los despidos en id Software sigue emergiendo a medida que los ex empleados continúan compartiendo detalles. Mantente atento a más claridad en los próximos días a medida que el alcance de los recortes se vuelve más difícil de ocultar. Para la cobertura más reciente sobre cada estudio importante afectado por la reestructuración de Xbox, el centro de noticias y guías de videojuegos tiene cobertura continua a medida que se desarrolla la historia.

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Eliza Crichton-Stuart

Jefa de Operaciones

Informes

actualizado

8 de julio, 2026

publicado

8 de julio, 2026

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