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La advertencia de Kojima sobre la propiedad digital tras noticias de PS

Tras confirmarse el fin de los discos físicos de PlayStation para 2028, un tuit de 2021 de Hideo Kojima sobre la propiedad digital vuelve a ser tendencia.

Eliza Crichton-Stuart

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Actualizado 2 de jul, 2026

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Sony confirma que la era de los discos termina en 2028

Sony ha confirmado que PlayStation dejará de producir discos físicos para nuevos videojuegos en 2028, citando un cambio significativo en la preferencia de los consumidores hacia los medios digitales. El anuncio cayó como un balde de agua fría para los coleccionistas de juegos físicos, y de inmediato hizo que la gente revisara publicaciones antiguas en redes sociales buscando a alguien que hubiera previsto esto.

No tuvieron que buscar mucho. Hideo Kojima lo hizo.

El tuit que envejeció como un buen vino

El 5 de agosto de 2021, Kojima publicó un tuit que ahora está recibiendo miles de respuestas, citas y retuits nuevos. "Eventualmente, incluso los datos digitales ya no serán propiedad de los individuos por iniciativa propia", escribió. "Siempre que haya un cambio importante o un accidente en el mundo, en un país, en un gobierno, en una idea, en una tendencia, el acceso a ellos podría cortarse repentinamente. No podremos acceder libremente a las películas, libros y música que hemos amado. Yo sería un 'have-not'. Eso es lo que temo. Esto no es codicia".

Aquí está el detalle: ni siquiera estaba hablando específicamente de videojuegos. La preocupación era más amplia y abarcaba todos los medios digitales. Pero la noticia de los discos de PlayStation salió a la luz y, de repente, un tuit de hace cinco años se lee como una hoja de ruta hacia exactamente dónde se dirige la industria.

Kojima se ha ganado una reputación por este tipo de cosas. Death Stranding llegó en 2019 y pintó un panorama de una sociedad fracturada y aislada donde la conexión humana se había vuelto transaccional y peligrosa. En menos de un año, la pandemia de COVID-19 hizo que ese mundo ficticio se sintiera incómodamente familiar para todos en el planeta. Metal Gear Solid 2, lanzado en 2001, predijo un futuro donde los sistemas de IA seleccionan y distorsionan la información a gran escala. Ambos se sintieron como ciencia ficción en su lanzamiento. Ninguno se siente como ciencia ficción ahora.

PT y el ejemplo más brutal de la impermanencia digital

Kojima también está personalmente conectado a uno de los ejemplos más crudos del mundo real sobre lo que sucede cuando una editorial decide que un videojuego digital ya no existe. PT, el playable teaser del cancelado proyecto Silent Hills, fue retirado de la PlayStation Store tras la separación de Kojima de Konami. Eso era de esperarse. Lo que lo hizo genuinamente alarmante fue que Konami también bloqueó a los usuarios que ya habían descargado PT para que no pudieran volver a bajarlo, lo que significa que incluso las personas que lo "poseían" perdieron el acceso.

Eso no es un escenario hipotético a futuro. Eso ya sucedió.

importante
PT sigue siendo una de las experiencias de terror más celebradas de la historia, y actualmente es imposible obtenerla a través de cualquier canal oficial. Este es exactamente el escenario de preservación sobre el que advierten los críticos del cambio exclusivo a digital.

El género de survival horror ha estado lidiando con problemas de preservación durante años. Si te interesa saber cómo son los juegos de terror modernos antes de decidirte, la guía de compra de Hollowbody detalla qué esperar de uno de los títulos más interesantes que han llegado recientemente al espacio.

Lo que la mayoría de los jugadores pasan por alto sobre el debate de "realmente no eres dueño de nada"

La respuesta estándar a las preocupaciones sobre la propiedad digital es que los servidores permanecerán activos para siempre y que las editoriales tienen incentivos financieros para mantener los juegos accesibles. Ese argumento ha sido puesto a prueba repetidamente y ha resultado insuficiente. Los juegos han sido retirados de las tiendas, las plataformas han cerrado y las licencias han expirado, llevándose el contenido con ellas.

La Video Game History Foundation ya ha opinado sobre la noticia de los discos de PlayStation, rechazando la idea de que descargar un juego hoy garantiza el acceso en 50 años. Su postura es directa: eso no es preservación, es esperanza.

El planteamiento de Kojima de 2021 va al núcleo de por qué esto es importante. El problema no es la conveniencia ni la preferencia de formato. Se trata de si los individuos tienen algún control significativo sobre los medios por los que pagan, o si ese control siempre está condicionado a la buena voluntad y la estabilidad operativa de una corporación.

Para los jugadores que siguen de cerca lo que llega a las nuevas plataformas, el anuncio del port de Phasmophobia para Nintendo Switch 2 es uno de los ejemplos recientes más interesantes de un juego expandiendo su alcance a través de generaciones de hardware, que es exactamente el tipo de disponibilidad multiplataforma que hace que los juegos sean más resistentes a las decisiones de una sola plataforma.

El panorama general de la preservación de videojuegos

La razón declarada por Sony para terminar con la producción de discos es que la preferencia del consumidor ha cambiado decisivamente hacia lo digital. Probablemente eso sea preciso como métrica de ventas. Pero los datos de ventas no capturan lo que se pierde permanentemente cuando los medios físicos desaparecen por completo de la ecuación.

Los discos físicos son herramientas de preservación imperfectas. Se rayan, se degradan y requieren hardware funcional para ejecutarse. Pero existen independientemente de cualquier servidor, cualquier decisión corporativa y cualquier relación comercial futura. Un disco comprado en 2005 aún puede funcionar en el hardware adecuado en 2026 sin el permiso de nadie.

Una licencia digital no puede decir lo mismo.

Las palabras de Kojima de 2021 no son tanto una profecía como una lectura lúcida de hacia dónde apuntan los incentivos. Las editoriales se benefician de los ecosistemas exclusivamente digitales de maneras que no tienen nada que ver con la conveniencia del jugador. La pregunta que vale la pena observar ahora es si la industria, o los reguladores, pondrán límites significativos a lo que realmente significa "propiedad" cuando no hay un objeto físico de por medio. Mantente al tanto de nuestras guías de juego para obtener cobertura continua a medida que esta historia se desarrolla en diferentes plataformas y editoriales.

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Eliza Crichton-Stuart

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actualizado

2 de julio, 2026

publicado

2 de julio, 2026

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