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Using Gaming as a Tool for Wellbeing
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Los videojuegos como herramienta para el bienestar

El informe ESA 2025 analiza demografía, motivaciones, conexiones sociales, accesibilidad y el mercado de $59.3 mil millones de la industria en 2024.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Actualizado 7 de jun, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Los nuevos datos del informe anual de 2025 de la Entertainment Software Association muestran que los videojuegos se han convertido en una actividad de ocio determinante en Estados Unidos. Más de 205 millones de estadounidenses juegan videojuegos, y las cifras revelan una participación que abarca todos los grupos de edad, niveles de ingresos y categorías demográficas. El informe analiza cómo las personas utilizan los juegos, por qué juegan y qué impacto tiene el gaming en la conexión social, el compromiso mental y la vida familiar.

Entertainment Software Association's 2025 Report

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Quiénes juegan

El gaming ya no es un pasatiempo de nicho. Los datos muestran que 205 millones de estadounidenses juegan videojuegos, y el 28 por ciento de ese grupo tiene 50 años o más. Se trata de una parte significativa de adultos mayores que consideran los juegos como una parte habitual de su rutina. Entre los padres que juegan, el 82 por ciento lo hace con sus hijos. La participación atraviesa categorías de género y orientación, lo que refuerza que el gaming es ahora una forma de entretenimiento predeterminada en lugar de algo vinculado a un grupo demográfico específico.

Por qué juega la gente

Las motivaciones varían según la generación, pero comparten puntos en común. Entre los adultos, el 68 por ciento juega para relajarse o pasar el tiempo, y el 62 por ciento lo hace por diversión. Los jugadores de mayor edad se inclinan por mantener la mente ágil, mientras que los más jóvenes priorizan el entretenimiento. Las actitudes del público respaldan esto: una gran mayoría de los adultos estadounidenses cree que los juegos brindan alivio al estrés y estimulación mental. Muchos también ven los juegos como una forma de enseñar resolución de problemas, trabajo en equipo, adaptabilidad y habilidades STEAM. La percepción de que los juegos ofrecen beneficios cognitivos está muy extendida, no es algo marginal.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Conexión social a través de los juegos

Los juegos funcionan como infraestructura social. Altos porcentajes de la Generación Alfa y la Generación Z juegan con amigos, y más de la mitad de todos los jugadores tienen una partida con otros semanalmente. El juego en línea abarca todos los grupos de edad: el 89 por ciento de los jugadores de entre ocho y noventa años ha jugado videojuegos en línea. Los jugadores reportan conocer nuevos amigos a través de los juegos, mantenerse conectados con amigos y familiares existentes y, en algunos casos, formar relaciones significativas. El gaming permite tanto encuentros casual como vínculos sociales más profundos.

Entertainment Software Association's 2025 Report

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Los juegos moldean otros hábitos mediáticos

Los videojuegos influyen en lo que la gente ve y escucha. Una parte de los jugadores descubre música, programas de televisión o películas a través de los juegos. Entre los jugadores adultos que participan en deportes de la vida real, muchos también juegan versiones de videojuegos de esos deportes, y la mayoría cree que jugar videojuegos de deportes puede mejorar el rendimiento en el mundo real. Los juegos no existen de forma aislada. Moldean las opciones de entretenimiento y los hábitos de ocio en otros medios.

Entertainment Software Association's 2025 Report

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Los padres utilizan clasificaciones y controles

Entre los padres cuyos hijos juegan videojuegos, la mayoría conoce las clasificaciones de la ESRB y las utiliza para guiar la selección de juegos. Los datos sugieren que los padres mantienen una supervisión activa de lo que juegan sus hijos y tienen acceso a herramientas diseñadas para apoyar elecciones apropiadas para su edad. El compromiso de los padres con la orientación del contenido es común, no excepcional.

La accesibilidad sigue siendo una prioridad

El veintiuno por ciento de los jugadores adultos reporta tener alguna discapacidad, y el informe identifica las barreras comunes que enfrentan. En marzo de 2025, la ESA lanzó una Iniciativa de Juegos Accesibles que introduce un sistema de etiquetas para informar a los jugadores sobre las funciones de accesibilidad en los juegos. El objetivo es brindar información más clara a los consumidores y un mejor acceso para personas con diferentes capacidades. La iniciativa señala que la accesibilidad se está convirtiendo en una consideración estándar en lugar de una idea de último momento.

Entertainment Software Association's 2025 Report

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Gasto y escala de la industria

La industria de los videojuegos de EE. UU. se encuentra entre los principales sectores de entretenimiento por gasto del consumidor. El gasto total en 2024 alcanzó los $59.3 mil millones: $51.3 mil millones en contenido, $4.9 mil millones en hardware y $3.2 mil millones en accesorios. El informe enumera los títulos de mayor recaudación en consolas, PC y plataformas móviles, mostrando tanto los lanzamientos de gran éxito como la continua fortaleza comercial del gaming móvil. Estas cifras sitúan al gaming firmemente dentro de la economía del entretenimiento en general.

Investigación relacionada

La ESA también publicó una Encuesta de Veteranos de 2025 que examina cómo los juegos apoyan la gestión del estrés, la conexión social y el bienestar entre los veteranos durante y después del servicio. Los informes anteriores están disponibles para su comparación, ofreciendo una visión longitudinal de cómo la participación y las actitudes hacia el gaming han cambiado con el tiempo.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Qué significa esto

El informe de 2025 confirma que el gaming es una actividad convencional con un impacto social, cognitivo y económico medible. La participación abarca generaciones, la información sobre accesibilidad se está estandarizando, los padres utilizan activamente las clasificaciones y controles, y el gasto del consumidor sigue siendo sólido. Los datos describen una industria que ha pasado de ser un nicho a ser algo predeterminado, con un alcance cultural y económico que continúa expandiéndose.

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Eliza Crichton-Stuart

Jefa de Operaciones

Educativo, Informes

actualizado

7 de junio, 2026

publicado

7 de junio, 2026

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