El gran regreso de Bungie fuera de Destiny debía ser una declaración de intenciones. Según un analista, las cifras cuentan una historia más discreta.
El analista Rhyss Elliott de Alinea Analytics estima que Marathon, el nuevo shooter de extracción en equipo de Bungie, ha vendido aproximadamente 1.2 millones de copias en PS5, Xbox Series X y PC desde su lanzamiento. Su veredicto: "no ha causado el impacto que Sony y Bungie esperaban, incluso si el juego, bajo la superficie, es una OBRA MAESTRA de diseño".
De dónde vinieron realmente esas ventas
La división por plataformas es donde las cosas se ponen interesantes, y un poco incómodas para Sony. Elliott sitúa a Steam con "un poco menos de 70%" de las ventas totales, con PS5 representando aproximadamente el 19% y Xbox llevándose "un poco más del 11%". Es un resultado desequilibrado para lo que técnicamente es un título de primera parte de Sony, incluso teniendo en cuenta el lanzamiento simultáneo multiplataforma.
Ese desglose con predominio de Steam sitúa las ventas de PC de Marathon en torno a las 800,000 copias. Las herramientas de estimación de propietarios de terceros de SteamDB respaldan ampliamente esa cifra, con tres plugins independientes que arrojan 835,100, 848,500 y 1.14 millones de propietarios respectivamente. El método clásico del multiplicador de reseñas (reseñas totales por 30) da un resultado similar de alrededor de 884,640. Los números convergen lo suficiente como para considerar la estimación de Elliott como razonable.
Peligro
Estas son estimaciones de analistas, no cifras oficiales de Bungie o Sony. Las tarifas de plataforma, los ingresos del pase de batalla y los cosméticos premium no se reflejan en las cifras brutas de ventas de copias.
La comparación con Arc Raiders que nadie en Bungie quiere hacer
El elefante en la habitación es Arc Raiders, que alcanzó los 12 millones de copias vendidas aproximadamente dos meses después de su lanzamiento. Sí, Arc Raiders lleva más tiempo en el mercado. Pero los picos de usuarios concurrentes en Steam cuentan su propia historia:
Elliott enmarca la brecha en la curva de aprendizaje. "Los jugadores entienden el ciclo de Arc Raiders en 30 minutos, mientras que la interfaz de Marathon actúa como un filtro masivo, devorando a los recién llegados y escupiéndolos antes de que puedan experimentar la profundidad del gunplay característico de Bungie y el increíble ciclo de juego de Marathon".
La crítica a la interfaz no es nueva. La interfaz de Marathon generó quejas casi inmediatamente después de su lanzamiento, y el propio Bungie solicitó comentarios de los jugadores para asegurar que pudieran "leer lo que está sucediendo en medio del combate". Esa es una admisión significativa para un estudio con el pedigrí de Destiny 2.

El diseño de interfaz de Marathon en disputa
Más allá de la fricción de la interfaz, está la cuestión de la accesibilidad a nivel de género. Marathon es, por diseño, un juego hostil. Se apoya fuertemente en la tensión de perderlo todo en el PvP, lo cual es una elección creativa legítima, pero que reduce considerablemente la audiencia en comparación con la estructura más acogedora y cercana al PvE de Arc Raiders. Los datos del Server Slam refuerzan la diferencia: Arc Raiders experimentó un aumento del 80% en copias vendidas durante su Server Slam de tres días, mientras que Marathon registró un aumento del 49% en los cuatro días posteriores a su propio Slam.
Los jugadores que se quedaron realmente están jugando
Aquí está la cuestión: los números de retención de Marathon son genuinamente impresionantes entre la audiencia que logró superar la puerta de entrada. Elliott informa que el tiempo promedio de juego en Steam ha aumentado a 27.8 horas, muy por delante de PS5 (16.5 horas) y Xbox (17.3 horas). Más revelador aún, el 22% de la base de jugadores de Steam ha superado la marca de las 50 horas, y casi el 7% ya ha registrado más de 100 horas.
Los usuarios activos diarios alcanzaron un pico de 478,000 el primer sábado después del lanzamiento y se habían estabilizado en 345,000 DAUs hasta el informe de Elliott, promediando 380,000 DAUs durante el fin de semana. Para la mayoría de los juegos, son cifras sólidas. Para el primer lanzamiento de Bungie fuera de Destiny en más de una década, desarrollado por un gran equipo en una de las áreas metropolitanas más caras de EE. UU., lanzado mientras Destiny 2 navega por una importante caída de jugadores, el contexto cambia lo que significan esas cifras.
La clave aquí es que 1.2 millones a $40 por copia no es la imagen completa. Las ventas del pase de batalla, los cosméticos premium y las ofertas específicas de la plataforma influyen en la imagen real de los ingresos, y ninguna de esas cifras es pública. Lo que sugieren los datos es que Marathon encontró un núcleo dedicado, pero la audiencia más amplia que habría convertido esto en un lanzamiento definitorio de franquicia simplemente no se materializó. Asegúrate de consultar más:







