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Nintendo of America: trueque de anuncios y almacenes infestados de serpientes

Exempleados de Nintendo of America relatan cómo intercambiaron cartuchos de NES por publicidad durante el lanzamiento de 1985 mientras lidiaban con serpientes.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Actualizado 20 de jul, 2026

Generic June 2026

Nintendo of America tenía tan poco presupuesto durante el lanzamiento de la NES en 1985 que intercambiaba cartuchos de videojuegos por tiempo de transmisión en televisión y operaba desde un almacén en Nueva Jersey donde los empleados evitaban activamente usar el baño debido a la presencia de serpientes y ratas. Estas historias provienen directamente de las personas que estuvieron allí, compartidas en un panel durante la Portland Retro Gaming Expo.

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El almacén que nadie quería visitar

Aunque Nintendo of America tenía técnicamente su sede en Seattle, Washington, un grupo clave de empleados trabajaba desde un almacén en Hackensack, Nueva Jersey, para apoyar el lanzamiento de prueba en la ciudad de Nueva York. Ese almacén tenía problemas que iban más allá de los presupuestos ajustados.

Gail Tilden, quien se desempeñaba como gerente de publicidad de NOA en ese momento, describió cómo se quedaba en la ciudad de Nueva York con la agencia de publicidad específicamente para evitar regresar a las instalaciones de Nueva Jersey. "No podía ir al baño en todo el día porque me decían que había serpientes y ratas en el baño", explicó. Bruce Lowry, entonces vicepresidente de ventas de NOA, se apresuró a aclarar que eran culebras, nada peligroso. Un consuelo pequeño cuando intentas construir un imperio de consolas desde cero.

Aquí está el detalle: esto no era una startup independiente improvisada. Esta era la rama estadounidense de una compañía que ya había conquistado Japón con la Famicom. La operación en EE. UU. estaba genuinamente así de falta de fondos en ese momento.

Intercambio de cartuchos por espacios comerciales

Las restricciones presupuestarias se extendieron mucho más allá de los bienes raíces. Sin dinero para compras publicitarias convencionales, NOA recurrió al trueque de anuncios, una práctica donde la compañía intercambiaba cartuchos de videojuegos y dólares publicitarios por espacios en medios en lugar de pagar en efectivo.

Tilden explicó la mecánica claramente: "No teníamos mucho dinero en Nintendo, así que hacíamos trueques por tiempo en televisión". El acuerdo con Toys R Us funcionó canalizando el gasto publicitario de Nintendo a través de una agencia en la que Toys R Us tenía intereses, con cartuchos cambiando de manos para cerrar el trato. El mismo manual llevó más tarde a la serie animada de Pokemon al aire en 80 mercados simultáneamente, lo que contribuyó directamente al explosivo lanzamiento de la franquicia en EE. UU.

Los acuerdos de trueque le consiguieron a Nintendo tiempo de aire, pero no del mejor. Los comerciales de NOA estaban programados inicialmente para espacios de las 2am. Como dijo Lowry: "No había muchos niños despiertos a esa hora, ni siquiera padres despiertos".

consejo
El trueque de anuncios era una práctica industrial establecida en la década de 1980, donde las empresas intercambiaban bienes o servicios por espacios en medios en lugar de pagar en efectivo. El uso que Nintendo hizo de esto durante el lanzamiento de la NES muestra cuán ajustado era realmente el presupuesto de la operación estadounidense.

El cartucho que conmovió a un ejecutivo de TV

Lowry decidió solucionar el problema de las 2am por su cuenta. Entró a WABC, la filial insignia de ABC en la ciudad de Nueva York, llevando un cartucho de NES y pidió ver al gerente de la estación. El personal de recepción, según describió, no dejaba pasar a nadie.

Entonces, un hombre con abrigo entró apresuradamente desde una limusina. Lowry le mostró el cartucho. El ejecutivo mordió el anzuelo, lo invitó a pasar y Lowry explicó todo el acuerdo de trueque en el acto. Le entregó el cartucho y le dijo al ejecutivo que se lo llevara a casa para sus hijos. Al día siguiente, ese ejecutivo llamó de vuelta, esta vez porque sus amigos también querían sistemas de juego. Unos cuantos cartuchos más tarde, los comerciales de NOA se movieron de las 2am a las 11pm. Todavía no era horario estelar, pero fue una mejora real.

El verdadero avance llegó por pura suerte. Lowry estaba en un bar viendo un partido de Monday Night Football de los New York Giants cuando un espacio publicitario local no vendido se abrió a mitad de la transmisión. El comercial de Nintendo salió al aire. "Al día siguiente las cosas empezaron a moverse", dijo.

Ese espacio accidental en el juego de los Giants, frente a exactamente la audiencia de Nueva York que Nintendo necesitaba alcanzar, ayudó a cambiar el impulso para el lanzamiento de prueba de la NES. Lo que comenzó con cartuchos en un almacén infestado de serpientes en Hackensack eventualmente se convirtió en la base de una de las recuperaciones de mercado más dominantes en los videojuegos.

Lo que esto significa para los gamers al mirar atrás

La NES no solo salvó a Nintendo. El lanzamiento en EE. UU. de 1985 resucitó efectivamente una industria de videojuegos que se había colapsado bajo el peso de la crisis de Atari. El hecho de que sucediera a través de culebras, cartuchos intercambiados y un afortunado partido de fútbol hace que la historia de origen sea genuinamente notable.

Para cualquiera que creció con la NES, estas historias replantean lo que esa caja gris representaba realmente. Las personas que la vendían estaban improvisando en cada paso, trabajando desde una instalación en la que tenían miedo de usar el baño, intercambiando hardware por tiempo de aire y entrando a estaciones de TV en frío con un cartucho bajo el brazo.

El dominio actual de Nintendo con la Switch 2 existe en un universo completamente diferente al de aquel almacén de Hackensack. Si quieres tener una idea de cuánto han avanzado los juegos de la compañía desde esos días difíciles, nuestros consejos para el inicio de Donkey Kong Bananza son un buen lugar para comenzar con uno de los lanzamientos recientes más importantes de Nintendo. Para más cobertura de videojuegos en todos los géneros, explora nuestra biblioteca completa de guías de juego.

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Eliza Crichton-Stuart

Jefa de Operaciones

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actualizado

20 de julio, 2026

publicado

20 de julio, 2026

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