Thick as Thieves Preview – A Competitive Stealth Heist Game with Magic,  Mayhem, and Multiplayer Deception - MonsterVine
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OtherSide Entertainment reduce su plantilla a menos de 10 empleados tras nuevos despidos

Tras despedir a 18 personas, OtherSide Entertainment cuenta con menos de 10 empleados y no tiene planes para futuros títulos.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Actualizado 5 de jul, 2026

Thick as Thieves Preview – A Competitive Stealth Heist Game with Magic,  Mayhem, and Multiplayer Deception - MonsterVine

"El ADN de OtherSide se basa en videojuegos de tipo immersive sim que tienen ciclos de desarrollo largos", comentó un representante del estudio. "Desafortunadamente, este ha sido un espacio cada vez más difícil de ocupar en los últimos años".

Esa declaración, por sombría que parezca, es ahora el resumen más claro de la situación en la que se encuentra OtherSide Entertainment. El estudio detrás de Thick as Thieves ha completado una segunda ronda de despidos en el lapso de dos semanas, recortando 18 empleados más y dejando a menos de 10 personas trabajando allí. Un representante del estudio confirmó que los que quedan están enfocados en actualizaciones para Thick as Thieves, y que "actualmente no hay planes para que el estudio trabaje en futuros videojuegos".

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Treinta y cinco puestos de trabajo perdidos en dos semanas

La cronología es brutal. Solo dos semanas antes de esta última ronda, OtherSide despidió a 17 empleados tras la cancelación de un proyecto independiente con el nombre en clave Argos. Ahora, 18 personas más se han ido. Son 35 personas fuera en una quincena, dejando a un estudio que alguna vez tuvo ambiciones de un resurgimiento completo del immersive sim operando con un equipo mínimo.

La declaración del representante no endulzó la situación: a pesar de lo que describieron como una respuesta alentadora al lanzamiento de Thick as Thieves, continuar con el estudio "en su forma actual ya no es un camino comercialmente viable".

importante
OtherSide no ha anunciado oficialmente el cierre del estudio, pero con menos de 10 empleados restantes y sin proyectos futuros planeados, la supervivencia a largo plazo del estudio es realmente incierta.

Cómo llegó Thick as Thieves hasta aquí

El asunto es este: Thick as Thieves tenía problemas que iban más allá del atractivo de nicho del género. El videojuego se lanzó tras un cambio de dirección que frustró a una parte de su audiencia potencial incluso antes de que empezaran la partida. Originalmente anunciado como una experiencia PvPvE, OtherSide cambió el enfoque a uno para un solo jugador y cooperativo de dos jugadores poco antes del lanzamiento. Es difícil recuperarse de ese tipo de cambio de identidad en etapas tardías en términos de confianza de la comunidad.

El videojuego se lanzó a $5, un precio que OtherSide esperaba que redujera la barrera de entrada y construyera una audiencia lo suficientemente grande como para financiar el desarrollo de contenido continuo. La lógica era sólida sobre el papel. Sin embargo, la ejecución produjo un videojuego con aproximadamente cuatro horas de contenido en el lanzamiento, y ciertas mecánicas, particularmente los límites de tiempo de las misiones y las cuentas regresivas de salida, fueron mal recibidas por los jugadores que querían un sucesor moderno de la serie Thief. El conteo de jugadores en Steam nunca reflejó el tipo de compromiso sostenido que el estudio necesitaba.

Para los fanáticos que lo adquirieron y querían sacarle más provecho, nuestra guía para principiantes de Thick as Thieves que cubre sigilo, gadgets y las 16 misiones sigue siendo el mejor lugar para empezar. Y si quieres exprimir cada ventaja de las herramientas disponibles, la tier list de gadgets de Thick as Thieves para partidas Ghost desglosa cada opción de equipamiento desde el nivel S hasta los que debes ignorar.

El problema del immersive sim y por qué sigue siendo importante

El CEO de Nightdive, Stephen Kick, lo dijo claramente a principios de este año: los immersive sim atraen a "un grupo muy pequeño y de nicho" y tienden a no generar los números que los editores e inversores esperan. Esa no es una observación nueva, pero sigue demostrando ser cierta. Warren Spector, uno de los arquitectos originales del género a través de Deus Ex y los videojuegos originales de Thief, cofundó OtherSide específicamente para mantener viva esa tradición. El hecho de que incluso su estudio no pudiera hacerlo funcionar comercialmente dice algo incómodo sobre dónde está el mercado en este momento.

El videojuego anterior de OtherSide, Underworld Ascendant, también tuvo dificultades. Dos intentos de revivir el immersive sim, dos decepciones comerciales. El género tiene una base de fanáticos devotos, pero devoto no siempre significa lo suficientemente grande como para sostener a un estudio durante un ciclo de desarrollo de varios años.

Qué sigue para el videojuego y sus jugadores

OtherSide no ha confirmado una fecha de cierre ni ha anunciado que Thick as Thieves dejará de recibir soporte de forma inminente. El personal restante sigue trabajando en el videojuego, lo que al menos sugiere que las actualizaciones seguirán llegando a corto plazo. Cómo se verá eso más allá de las próximas semanas es realmente incierto.

Para los jugadores que han estado esperando para adquirirlo, el precio de $5 lo convierte en una forma de bajo riesgo de experimentar lo que OtherSide construyó, incluso con sus limitaciones. El videojuego tiene momentos reales de calidad, particularmente para cualquiera que valore las mecánicas de sigilo y la resolución de problemas basada en gadgets. Nuestra biblioteca completa de guías de videojuegos cubre el título si quieres aprovechar al máximo lo que hay disponible.

El panorama general es más difícil de aceptar. Treinta y cinco personas perdieron su trabajo en dos semanas. Un estudio fundado por dos leyendas del género immersive sim ahora opera con menos personal que la mayoría de los equipos indie pequeños. El género necesita más voces, no menos.

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Eliza Crichton-Stuart

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actualizado

5 de julio, 2026

publicado

5 de julio, 2026

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