Sensor Tower ha publicado su análisis más reciente sobre el mercado de videojuegos para PC y consola, cubriendo el periodo de enero al 3 de agosto de 2025. Basado en datos de VG Insights, que recientemente se integró a Sensor Tower, el informe destaca las descargas, ventas, principales publishers y tendencias de género durante los primeros siete meses del año.
PC and console gaming in 2025
Los datos muestran que las plataformas de PC y consola registraron 1.1 mil millones de descargas de videojuegos, con Steam representando 409 millones, PlayStation 376 millones y Xbox 283 millones. Aunque esta cifra es pequeña en comparación con los 30.4 mil millones de instalaciones de juegos móviles durante el mismo periodo, las descargas en PC y consola corresponden principalmente a títulos de pago, lo cual impacta significativamente en los ingresos.
Steam se acerca a un nuevo récord en ventas de juegos premium. Hasta agosto de 2025, las ventas de juegos de pago en la plataforma ya eran 15% superiores a las de 2024, y se espera que para finales de año, los ingresos por juegos de pago en Steam superen los $12 mil millones. Estas tendencias subrayan la importancia continua del mercado de PC y consola como fuente de ingresos, incluso cuando las plataformas móviles dominan en volumen absoluto.

PC and Console Gaming in 2025
Tendencias de género en las plataformas
Los juegos de acción, shooter y RPG lideran las descargas en PC y consolas, con los títulos de deportes teniendo un desempeño particularmente bueno en consolas. Los segmentos AA e indie también muestran tendencias claras. En la categoría AA, los juegos de acción y RPG han sido los de mejor desempeño, con títulos como Clair Obscur: Expedition 33 y Kingdom Come: Deliverance II alcanzando cifras notables.
En el segmento indie, los juegos de tipo shooter dominan, incluyendo títulos como Splitgate 2, High on Life y Ready or Not. Algunos proyectos etiquetados como indie, como Splitgate 2, recibieron una inversión sustancial, lo que desdibuja la línea entre los juegos indie y los lanzamientos de estudios más grandes.
Los juegos free-to-play representan una parte variable de las descargas en las distintas plataformas. Las descargas de F2P en PlayStation representan 17% del total, en Steam 21% y en Xbox 39%. Steam continúa siendo la plataforma principal para los desarrolladores indie, con 60% de las descargas provenientes de títulos indie, en comparación con el 34–35% en PlayStation y Xbox.

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Principales publishers y estrategias de mercado
Electronic Arts lideró a los publishers de PC y consola de enero a principios de agosto de 2025, registrando 82.8 millones de descargas. Microsoft le siguió con 75.4 millones de descargas y Sony registró 55.4 millones. Se espera que las cifras de EA aumenten más adelante en el año debido a su ciclo habitual de lanzamientos deportivos a finales del verano y principios del otoño.
El negocio móvil de EA también tuvo un desempeño sólido, superando los 380 millones de descargas en el mismo periodo. Microsoft registró 452 millones de instalaciones móviles, impulsadas en gran medida por los títulos de King, mientras que la presencia móvil de Sony sigue siendo menor.
En cuanto al gasto en publicidad, Microsoft lideró con $44.2 millones en EE. UU., seguido por Epic Games con $40.6 millones y Take-Two con $26.3 millones. Muchos de los principales publishers mantienen una diversificación en cuanto a géneros, aunque algunos conservan su especialización, como EA en deportes y Capcom en RPGs.
NetEase destaca con 93% de ingresos generados a partir de shooters. Fuera del top 10, publishers como Kepler Interactive, SEGA, Deep Silver, Square Enix y semiwork (desarrolladores de R.E.P.O) también han logrado cifras de descarga significativas. Regionalmente, los publishers de EE. UU. representan 38% del total de descargas en PC y consola, mientras que Japón contribuye con 15% y Francia con 10%.

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Títulos destacados y desempeño de franquicias
Entre los títulos de PC y consola, EA Sports FC 25 lideró las descargas con 12 millones de instalaciones, seguido por Monster Hunter Wilds con 11.7 millones y Clair Obscur: Expedition 33 con 8.5 millones. Al medir por usuarios activos mensuales, Counter-Strike 2 alcanzó 39.2 millones de jugadores, seguido de cerca por Fortnite con 38.7 millones y Minecraft con 28.2 millones.
El gasto publicitario en juegos free-to-play fue dominado por Fortnite ($17.8M), Roblox ($9.6M para PC y consola) y Valorant ($8.1M). Los juegos premium que invirtieron fuertemente en marketing incluyeron Splitgate 2 ($9.3M), Assassin's Creed Shadows ($8.6M) y Civilization VII ($8M).
Las franquicias siguen siendo cruciales para la retención de jugadores; las actualizaciones de Elden Ring aumentaron significativamente los usuarios concurrentes y las expansiones más pequeñas mantuvieron el compromiso mediante tasas de retención más altas.
Los próximos lanzamientos han generado una expectativa considerable. Hollow Knight: Silksong encabeza las listas de deseos de Steam, mientras que Deadlock, Subnautica 2 y Arena Breakout: Infinite también ocupan lugares altos en el interés de los jugadores.

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Compromiso regional y comportamiento del jugador
La actividad regional varía según la plataforma. En móviles, EE. UU. lidera con 18.3% de usuarios activos diarios, seguido por Filipinas con 17.7% y México con 8.3%. La actividad en PlayStation está dominada por EE. UU., que representa 48.6% de los usuarios activos diarios, mientras que en Steam, China lidera con 21.8% y EE. UU. con 14%.
Los datos de comportamiento del jugador indican que los fans de títulos shooter como Call of Duty también son propensos a participar en juegos de fútbol americano y títulos con temática de parkour, como Rooftops & Alleys: The Parkour Game. Las estrategias de marketing para nuevos lanzamientos, incluyendo Monster Hunter Wilds y R.E.P.O, combinaron campañas previas al lanzamiento en TikTok y Reddit con publicidad posterior al lanzamiento en plataformas OTT, enfatizando las características del gameplay y la retención.

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Integración web3 y el ecosistema de videojuegos
Aunque el informe se centra en descargas y ventas, los observadores de la industria notan la influencia continua de las tecnologías web3 en el comercio de videojuegos y el compromiso del jugador. Las plataformas que integran economías basadas en web3 o estrategias de monetización adaptativa están explorando cada vez más formas de mantener el gasto y la interacción de los jugadores a través de ecosistemas digitales, aunque la adopción sigue siendo desigual.
Preguntas frecuentes (FAQs)
¿Qué publisher lideró las descargas en PC y consola a principios de 2025? Electronic Arts fue el publisher principal de enero al 3 de agosto de 2025, registrando 82.8 millones de descargas.
¿Cuántos juegos se han descargado en PC y consolas en lo que va de 2025? Sensor Tower reporta 1.1 mil millones de descargas en plataformas de PC y consola durante los primeros siete meses de 2025.
¿Cuáles son los géneros más populares en PC y consolas? Los juegos de acción, shooter y RPG lideran las descargas, con los títulos de deportes teniendo un buen desempeño en consolas. Los segmentos indie y AA muestran tendencias variadas, con los shooters dominando las descargas indie.
¿Cómo se comparan los juegos free-to-play y los de pago en PC y consolas? La cuota de descargas de juegos free-to-play es de 17% en PlayStation, 21% en Steam y 39% en Xbox. Los juegos de pago representan el resto y son la fuente principal de ingresos.
¿Qué títulos fueron los más descargados en 2025? EA Sports FC 25, Monster Hunter Wilds y Clair Obscur: Expedition 33 fueron los títulos premium más descargados. Por MAU (usuarios activos mensuales), Counter-Strike 2, Fortnite y Minecraft lideraron la actividad de los jugadores.
¿Cómo difieren las regiones en cuanto a actividad de juego? En móviles, EE. UU., Filipinas y México lideran en usuarios activos diarios. PlayStation está dominado por EE. UU., mientras que la actividad en Steam es mayor en China, seguido por EE. UU.
¿Qué tendencias están surgiendo en la integración de juegos web3? Algunas plataformas están experimentando con monetización basada en web3 y estrategias de comercio adaptativo para aumentar el compromiso y el gasto, aunque la adopción generalizada sigue siendo limitada.








