Pronóstico del mercado de juegos de Japón y Corea

Niko Partners proyecta un declive en los mercados de Japan y South Korea para 2025, con una recuperación prevista para 2029. Incluye análisis de ingresos y usuarios.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado

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Japan and Korean Gaming Market Forecast

Las industrias de videojuegos en Japón y Corea del Sur están experimentando un periodo de contracción. 2025 marcará el segundo año consecutivo de declive. A pesar de esta tendencia a la baja, las proyecciones a largo plazo sugieren una recuperación gradual y un crecimiento moderado hacia finales de la década.

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Desempeño del mercado y perspectivas

En 2024, Japón y Corea del Sur generaron un total combinado de 29.1 mil millones de dólares en ingresos por videojuegos, lo que representa una disminución del 3.1 por ciento año tras año. Se espera que la recesión continúe en 2025, con una proyección de que el mercado se reduzca a 28.5 mil millones de dólares, una disminución adicional del 2.3 por ciento. Este declive se debe a factores externos como las fluctuaciones en los tipos de cambio de la moneda local frente al dólar, así como a un enfriamiento generalizado de la industria global de videojuegos.

Aunque las perspectivas a corto plazo siguen siendo negativas, los pronósticos indican que el mercado alcanzará los 30.3 mil millones de dólares para 2029. Esta proyección está respaldada por una tasa de crecimiento anual compuesta estimada del 0.8 por ciento. Si bien 2025 puede ser otro año desafiante para ambos países, se espera un progreso constante a largo plazo.

Japan and Korean Gaming Market Forecast

Previsión del mercado de videojuegos en Japan y Korea

Base de jugadores y patrones de gasto

Se espera que la base de jugadores de Asia Oriental se expanda modestamente a pesar de la disminución de los ingresos. En 2025, se prevé que el número de jugadores en Japón y Corea del Sur aumente un 1.3 por ciento hasta los 98.4 millones. Para 2029, se proyecta que la base total de jugadores alcance los 101.7 millones, respaldada por una tasa de crecimiento anual compuesta del 0.9 por ciento.

El ingreso promedio por usuario (ARPU) difiere notablemente entre ambos mercados. Se espera que los jugadores japoneses generen un ARPU de 21.82 dólares, mientras que los jugadores surcoreanos representarán un ARPU más alto de 30.77 dólares. Corea del Sur mantiene el ARPU más alto entre todos los mercados de videojuegos asiáticos, lo que refleja tendencias de gasto más sólidas en comparación con Japón.

Japanese Gaming Market in 2025

Previsión del mercado de videojuegos en Japan y Korea

Preferencias del consumidor e influencias culturales

Los resultados de encuestas realizadas a más de mil jugadores tanto en Japón como en Corea del Sur ofrecen información sobre las preferencias regionales y las motivaciones de compra. En Japón, el 67.8 por ciento de los encuestados indicó una preferencia por los videojuegos de estilo anime, destacando la relevancia cultural continua de este género. Las principales motivaciones para realizar compras son aumentar el disfrute, citado por el 51 por ciento de los jugadores, y acelerar el progreso dentro de las partidas, mencionado por el 30 por ciento.

Además, el 46.6 por ciento de los jugadores japoneses informó ver transmisiones de videojuegos y contenido relacionado. En Corea del Sur, las respuestas reflejan un enfoque en la precisión cultural y altos estándares de localización. Los jugadores hardcore expresaron su insatisfacción con videojuegos que incluyen referencias culturales inexactas, traducciones deficientes o diseños de personajes estereotipados. Los esports siguen desempeñando un papel importante en el mercado surcoreano, con un 24.4 por ciento de hombres que ven torneos.

La participación femenina es menor, con solo el 11.4 por ciento de las mujeres siguiendo eventos de esports. Además, el 37.8 por ciento de los jugadores surcoreanos consume contenido de streaming y relacionado con videojuegos. En ambos países, los jugadores siguen siendo menos propensos que sus contrapartes regionales a realizar compras a través de web shops, lo que sugiere que los métodos de compra dentro del videojuego siguen dominando el comportamiento de gasto.

Japanese Gaming Market in 2025

Previsión del mercado de videojuegos en Japan y Korea

Desarrollos y herramientas de marketing

Los desarrollos recientes en herramientas de marketing dentro de la industria de los videojuegos incluyen la introducción de AdsAdvisor por parte de MY.GAMES, una plataforma que anteriormente se utilizaba internamente durante varios años y que ahora está disponible públicamente. AdsAdvisor funciona como una solución integrada para operaciones de marketing, que incluye gestión creativa, modelos predictivos y análisis de rendimiento empresarial. La herramienta está diseñada para agilizar la ejecución de campañas y apoyar a los editores y desarrolladores en la optimización de sus estrategias de marketing.

Japanese Gaming Market in 2025

Previsión del mercado de videojuegos en Japan y Korea

Perspectiva a largo plazo

Si bien se espera que Japón y Corea del Sur vean otro año de declive en 2025, el panorama general apunta hacia una estabilización y crecimiento graduales. Se anticipa que el aumento en el número de jugadores, los niveles de gasto más altos en Corea del Sur y la popularidad de los videojuegos de estilo anime en Japón impulsen la recuperación del mercado. Para 2029, se proyecta que los mercados combinados de Asia Oriental vuelvan a crecer, reafirmando su importancia a largo plazo en la industria global de videojuegos.

Educativo, Informes

actualizado

9 de junio, 2026

publicado

9 de junio, 2026

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