El videojuego de disparos táctico en primera persona Ready Or Not ha vendido más de un millón de copias en consolas en tan solo cuatro días tras su lanzamiento, marcando un hito comercial significativo. Este logro ha ayudado a que el videojuego supere los 10 millones de unidades vendidas en todas las plataformas desde su lanzamiento inicial.
Lanzado originalmente en acceso anticipado en Steam en diciembre de 2021, Ready Or Not publicó su versión 1.0 en diciembre de 2023. El sólido desempeño del videojuego en consolas destaca su atractivo entre el público general, particularmente entre aquellos atraídos por los shooters tácticos que recuerdan a Rainbow Six y SWAT.

Ready Or Not vende 1 millón de copias
Ready Or Not vende 1 millón de copias
El éxito temprano de Ready Or Not subraya su posicionamiento dentro de géneros que tradicionalmente han resonado con los jugadores de consola. Sus mecánicas realistas basadas en escuadrones y su tono serio lo sitúan en un nicho que ha mantenido su popularidad entre los usuarios de Xbox y PlayStation. El videojuego destaca no solo por sus cifras de ventas, sino por la rapidez con la que las alcanzó en un mercado saturado.
Mercado de consolas concentrado y enfocado en géneros
A pesar de las rápidas ventas de Ready Or Not, su desempeño no es indicativo de las tendencias generales dentro del mercado de videojuegos de consola. Los datos de ventas recientes para lanzamientos de PlayStation y Xbox desde el inicio del Q2 2025 muestran una clara concentración de ventas altas dentro de un pequeño grupo de títulos. En PlayStation, Ready Or Not entró en el top diez de nuevos lanzamientos fuera de las ofertas de PlayStation Plus.
Los otros videojuegos en esta categoría son en su mayoría títulos de acción y deportes de alto perfil, incluyendo un spin-off de Elden Ring, EA College Football y Death Stranding 2. La presencia de estos títulos refleja las preferencias de consumo de larga data. Las audiencias de consola continúan gravitando hacia experiencias a gran escala de estilo AAA similares a las que dominaron el mercado hace 10 o 15 años. Además, los videojuegos con lanzamientos retrasados en plataformas (como Forza Horizon 5, que anteriormente era exclusivo de Xbox) han mostrado una fuerte demanda por parte de los usuarios de PlayStation, una tendencia que también pudo haber beneficiado a Ready Or Not debido a su disponibilidad previa en PC.

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Los títulos de tamaño mediano ven avances ocasionales, pero pocos alcanzan escala
Si bien la mayoría de los títulos con mejor desempeño son lanzamientos a gran escala, existen algunas excepciones. Videojuegos como Clair Obscur y Rematch han logrado entrar en los rangos superiores sin presupuestos AAA, debido en parte a conceptos de juego distintivos y una presentación sólida. Sin embargo, tales casos siguen siendo limitados.
Solo alrededor de 15 nuevos títulos de PlayStation en 2025 han superado las 500,000 unidades vendidas. Poco más de 30 títulos han vendido más de 100,000 unidades, lo que sugiere que el éxito comercial significativo en consola se limita a un pequeño número de videojuegos que logran alinearse bien con las expectativas establecidas de la audiencia. Este patrón de rendimiento superior también es visible en videojuegos como Test Drive Unlimited: Solar Crown.
Aunque su desempeño en Steam ha sido modesto, vendiendo aproximadamente 110,000 unidades, el título ha vendido más de 300,000 copias en PlayStation y más de 150,000 en Xbox. Los desarrolladores han señalado que los números de Steam no siempre reflejan el mercado más amplio, particularmente cuando las ventas en consola son impulsadas por la distribución física y los grandes descuentos digitales. Aunque no es común, este tipo de desempeño centrado primero en consolas muestra que ciertos videojuegos pueden superar las expectativas bajo las condiciones adecuadas.

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Las ventas en Xbox reflejan fortalezas regionales
En Xbox, el éxito de Ready Or Not también ha sido notable. El videojuego ocupa el tercer lugar entre los nuevos lanzamientos desde el Q2 2025, basado en estimaciones de ventas que excluyen los datos de Game Pass. Los datos regionales muestran que Estados Unidos representa el 56 por ciento de las ventas de Xbox para el título, con el Reino Unido contribuyendo con el 10 por ciento y Canadá con el 6 por ciento. Esta distribución se alinea con las fortalezas conocidas de la plataforma Xbox en Norteamérica y el Reino Unido.
A pesar de algunos desempeños destacados, las ventas totales independientes en Xbox son menores en comparación con PlayStation. Solo dos nuevos títulos lanzados desde el comienzo del Q2 han superado la marca de 500,000 unidades en Xbox, con cinco superando las 100,000 unidades vendidas. Por el contrario, Game Pass se ha convertido en un motor importante de participación. Entre los 23 lanzamientos recientes de Game Pass rastreados, 18 superaron los 100,000 jugadores y seis atrajeron a más de un millón de jugadores. Esto sugiere que el ecosistema de Xbox depende cada vez más de Game Pass para generar alcance, lo que a su vez puede afectar la forma en que los desarrolladores priorizan la plataforma.
Algunos desarrolladores están tomando nota de estas tendencias. Moon Studios, por ejemplo, ha indicado que su próximo videojuego, No Rest for the Wicked, podría no lanzarse en Xbox simultáneamente con otras plataformas, citando datos de rendimiento. Si bien la paridad multiplataforma sigue siendo común, decisiones como estas sugieren que las estrategias específicas de cada plataforma pueden cambiar según dónde se espere la mayor participación e ingresos.

Datos de tráfico de Steam
La visibilidad y la capacidad de descubrimiento plantean desafíos
La trayectoria comercial de Ready Or Not ilustra que, si bien el éxito en las plataformas de consola todavía es posible, está cada vez más limitado a un subconjunto específico de videojuegos. Los títulos que se asemejan a los formatos AAA tradicionales y atraen intereses de género establecidos tienen muchas más probabilidades de tener un buen desempeño. Además, la distribución física y las fuertes campañas de marketing siguen siendo factores importantes.
Uno de los desafíos más persistentes en el espacio de las consolas es la visibilidad. Muchos editores que trasladan videojuegos de PC a consola reportan una tracción limitada, incluso cuando los videojuegos son bien recibidos. Sin una conciencia significativa entre los jugadores casuales de consola, estos títulos a menudo luchan por ganar impulso. La necesidad de un fuerte impacto en línea y cobertura mediática se ha vuelto crítica para romper las barreras de descubrimiento específicas de cada plataforma.
Reflexiones finales
En resumen, el mercado de videojuegos de consola en 2025 permanece concentrado en torno a unos pocos títulos de alto rendimiento con un atractivo amplio. Si bien ejemplos como Ready Or Not demuestran que es posible lograr ventas rápidas, el entorno general sigue siendo difícil para los videojuegos de tamaño mediano y de nicho. Los desarrolladores que buscan tener éxito en consola deben considerar la alineación de género, las tendencias específicas de la plataforma y el alcance del marketing para competir de manera efectiva. Aquí hay una lista de todos los videojuegos mencionados en el artículo:
- Ready Or Not
- Rainbow Six (mencionado como punto de comparación)
- SWAT (mencionado como punto de comparación)
- Elden Ring (referido a través de un spin-off)
- EA College Football
- Death Stranding 2
- Forza Horizon 5
- Clair Obscur
- Rematch
- Rocket League (mencionado en relación con Rematch)
- Test Drive Unlimited: Solar Crown
- No Rest for the Wicked





