Capcom casi lanza un videojuego completo de PlayStation en un cartucho de Game Boy. Esa frase suena como un sueño febril, pero estuvo a punto de suceder, y la historia de cómo se desmoronó es una de las notas al pie más fascinantes en la historia de Resident Evil.
La serie siempre ha tenido una relación complicada con el hardware de Nintendo. Todos recuerdan con cariño la era de GameCube, y por buenas razones. Los Capcom Five, el remake de Resident Evil, RE4 como exclusivo temporal, esa asociación produjo algunos de los mejores videojuegos de la franquicia. Pero el camino hacia esa era dorada estuvo pavimentado con puertos cancelados, periféricos muertos y al menos una decisión muy decepcionante por parte de alguien descrito solo como uno de los "creadores originales" de Resident Evil.
El Puerto de Game Boy Color que Estuvo Tan Cerca
En 1999, Capcom contrató a un pequeño estudio con sede en Londres llamado HotGen para exprimir Resident Evil en la pantalla de 2.3 pulgadas de Game Boy Color. La GBC funcionaba con hardware diseñado en 1974. Su pantalla manejaba 56 colores a 160x144 píxeles. El Resident Evil original se lanzó en un CD-ROM de 514 MB.
HotGen optó por intentar una conversión casi directa en lugar de reimaginar el videojuego para la plataforma. El equipo recreó cientos de fondos pre-renderizados de Capcom para la diminuta pantalla, con personajes que escalaban dinámicamente según la profundidad y la distancia. Por cualquier medida objetiva, se veía tosco. Por la medida de "acabamos de meter un videojuego de PlayStation en un cartucho de 8 MB", fue genuinamente asombroso.
El proyecto alcanzó casi su finalización antes de que Capcom lo cancelara. La razón oficial citó preocupaciones sobre el atractivo del producto final, y un desarrollador insinuó más tarde que uno de los creadores originales de la serie sintió que el puerto no era digno del material de origen. Sean cuales sean las políticas internas, el videojuego desapareció.
No se quedó enterrado para siempre. Una versión incompleta se filtró en 2011. Luego, en diciembre de 2025, el sitio de preservación Games That Weren't sacó a la luz una versión 98% completa en contenido, proporcionada por el programador asistente Pete Frith. Faltando solo unos pocos meses de pulido, la versión es completamente jugable de principio a fin. La campaña completa de Jill Valentine, desde la Mansión Spencer hasta la pelea contra el Tyrant, está ahí.
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Capcom reemplazó el puerto cancelado de GBC con Resident Evil Gaiden en 2001, un título original desarrollado por M4 y ambientado en un crucero. Hoy en día está en gran parte olvidado, eclipsado por el lanzamiento de Game Boy Advance ese mismo año.Resident Evil 0 y el Periférico que se Hundió
Mientras HotGen lidiaba con la GBC, el Studio 3 interno de Capcom tenía un proyecto aún más ambicioso en marcha. Resident Evil 0 fue concebido como una exclusiva de Nintendo 64, específicamente para el desafortunado add-on de unidad de disco de Nintendo, el 64DD.
La visión era genuinamente emocionante. Las capacidades de lectura/escritura del 64DD habrían expandido el "sistema de zapping" de RE2, permitiendo a los protagonistas duales Rebecca Chambers y Billy Coen interactuar con el mundo de nuevas maneras. Sin cajas de objetos sin fondo. Dejar tu equipo en el suelo y esperar encontrarlo más tarde, un guiño al ancestro de la serie, Sweet Home. Cooperativo local desde el mismo sofá. Cero pantallas de carga.
Entonces el 64DD fracasó espectacularmente, y el desarrollo se trasladó a la N64 base. El equipo rediseñó en torno a los límites de almacenamiento de la plataforma, cortando escenas y optando por una experiencia más ágil y rápida con zombis más veloces e intercambio instantáneo de personajes. El videojuego era lo suficientemente real como para que se mostrara metraje en E3, se ejecutara una demo en Tokyo Game Show 2000, y un programa de variedades japonés presentara una versión temprana en un cartucho prototipo.
Estaba casi completo en un 10% cuando el GameCube lo cambió todo. La asociación de Capcom con el "Project Dolphin" de Nintendo le dio al Studio 3 el respiro que necesitaban. El escenario y los personajes sobrevivieron a dos cambios de plataforma, el videojuego se lanzó en GameCube en 2002, y el concepto de zombis corriendo migró silenciosamente al remake de 2002.
¿El prototipo de N64 en sí? Casi con certeza desaparecido. En 2018, un coleccionista encontró un cartucho de desarrollador con una etiqueta "BIOHAZARD 0" oculta bajo una pegatina de Mega Man 64, con la EEPROM sobrescrita hace mucho tiempo. Tentadoramente cerca, y luego nada.
Dónde Aterrizó la Serie en su Lugar
El camino desde esos puertos fallidos hasta hoy parece casi un arco de redención. Resident Evil: Deadly Silence en DS entregó el videojuego original con trucos de pantalla táctil en un nuevo modo Rebirth. Revelations en 3DS demostró que el survival horror completo podía funcionar en una portátil. Y ahora, con el RE Engine funcionando en hardware como Steam Deck, la trilogía moderna que incluye Biohazard, Village y el próximo Resident Evil Requiem, confirmado para su lanzamiento el 27 de febrero de 2026, es incluso jugable en Switch 2.
El puerto de GBC y el RE0 de N64 son artefactos fascinantes de una franquicia que siguió intentándolo incluso cuando el hardware no estaba listo. Para más sobre la historia de la serie y lo que vendrá, consulta las últimas noticias de gaming mientras Capcom se adentra en el año del 30 aniversario de Resident Evil. Asegúrate de consultar más:







