PC Gamer ha buceado en sus archivos y ha republicado la reseña original de Far Cry 2 de la edición #193, escrita por Tim Edwards y publicada por primera vez en noviembre de 2008. El artículo ha resurgido casi 17 años después del lanzamiento de Far Cry 2 el 24 de octubre de 2008, y la conversación en torno al FPS de mundo abierto de Ubisoft apenas se ha enfriado.
¿Por qué una reseña de 17 años está generando revuelo de nuevo?
El editor principal Wes Fenlon recuperó el artículo como parte de un esfuerzo continuo para llevar la escritura exclusiva de revistas a PCGamer.com. La reseña original nunca llegó al sitio, y dada la frecuencia con la que Far Cry 2 aparece en conversaciones sobre diseño de simuladores inmersivos, narrativa dinámica y lo que los juegos de mundo abierto podrían haber sido, el momento parece oportuno.
La cuestión es que el videojuego obtuvo un 94% en esa publicación original, y las cartas de los lectores empezaron a llegar casi de inmediato. En la edición #197, un lector llamado Rik Muschamp escribió diciendo que intentó estar de acuerdo con la puntuación y simplemente no pudo. La nota de Fenlon que acompaña a la reseña republicada reconoce la división directamente, escribiendo que casi 18 años después, Far Cry 2 "sigue siendo igual de divisivo".
Esa reacción dividida es en sí misma la historia. Un videojuego que obtuvo una puntuación tan alta, que generó tanta oposición y sobre el que la gente sigue discutiendo a mediados de la década de 2020, merece ser revisitado.
¿Qué dijo realmente Edwards sobre el videojuego?
El argumento central de la reseña es que el atractivo de Far Cry 2 reside en la anticipación, no en la acción. Edwards describió el momento antes de una pelea, revisando la munición desde un punto de observación elevado, como "uno de los mayores placeres que se pueden experimentar". Ese enfoque era inusual para una reseña de FPS en 2008, y todavía se lee de manera diferente a cómo se escriben la mayoría de los shooters.
Edwards elogió el sistema de narrativa procedural del videojuego, donde los personajes y las situaciones cambian según las decisiones del jugador. En su partida, su compañero Nasreen Davar lo salvó repetidamente antes de que una granada terminara con su utilidad y forzara una brutal decisión de eutanasia. En una partida diferente, la misma misión de rescate temprana produjo personajes completamente distintos. La reseña calificó esto como "nada menos que una revelación" para el diseño de videojuegos comerciales.
El combate también recibió fuertes elogios. Edwards comparó el ritmo del gunplay directamente con el famoso ciclo de "30 segundos de diversión" de Halo, y describió el sistema de propagación de fuego, donde disparar a un tanque de combustible envía llamas exactamente donde aterrizó la bala, como un logro técnico destacado. El compromiso total con la perspectiva en primera persona, la ausencia de cinemáticas, un mapa físico que se sostiene como un arma, heridas que se tratan al verse a uno mismo sacando metralla, atrajo comparaciones con BioShock y Half-Life 2, con Far Cry 2 saliendo por delante en inmersión.
El sistema de compañeros en Far Cry 2 presentaba 9 personajes reclutables, incluyendo a Paul Ferenc, Warren Clyde, Nasreen Davar y Xianyong Bai, cada uno con sus propios destinos determinados por las acciones del jugador a lo largo de la campaña.

Rescate de compañero a mitad de misión
Las críticas que todavía son válidas
Edwards no se guardó nada sobre los problemas. El sistema de compañeros se sintió infrautilizado, ya que los acompañantes solo aparecían en cameos guionizados en lugar de unirse libremente a las misiones. El combate vehicular era tan débil que deseaba poder simplemente disparar una pistola por la ventana del coche. Las secciones cargadas de historia colapsaban en lo que él llamó "desgaste por guardado rápido". Los enemigos reaparecían en los puntos de control más rápido de lo que parecía justo. El videojuego esencialmente te pide que completes dos campañas completas en dos mapas haciendo tareas similares, lo que Edwards describió como "gran valor por el dinero, pero agotador".
El mundo en sí carecía de profundidad cultural. Edwards señaló que tuvo que leer su diario dentro del juego solo para aprender el nombre del país en el que estaba luchando, una omisión sorprendente para un videojuego que, por lo demás, se comprometía tanto con la presencia física. Para un videojuego con un escenario africano tan específico, eso se sintió como una oportunidad perdida para construir algo con textura genuina.
Esas críticas se alinean casi exactamente con las quejas que han seguido a Far Cry 2 en foros y retrospectivas durante casi dos décadas. Los puntos de control que reaparecen se convirtieron en particular en un punto recurrente de frustración que los jugadores todavía mencionan cada vez que se discute el videojuego.
¿Por qué la comunidad sigue volviendo a este?
Far Cry 2 ocupa una posición extraña en la línea de tiempo de la serie. Los videojuegos que siguieron, particularmente Far Cry 3, se inclinaron hacia una plantilla de mundo abierto más estructurada que se convirtió en la plantilla para toda la franquicia. El compromiso de Far Cry 2 con los sistemas sobre la historia, con la fricción emergente sobre la progresión pulida, hizo que pareciera un camino de diseño no tomado.
Los jugadores que lo abandonaron en 2008 a menudo regresan años después y encuentran algo diferente. La mecánica de la malaria, la degradación de las armas, las ejecuciones piadosas de compañeros, la lectura del mapa en tiempo real mientras se conduce por territorio enemigo: nada de esto fue diseñado para ser cómodo. Ese era el punto.
Edwards cerró la reseña original con una metáfora sobre un soldado moribundo disparando sus últimos tiros contra una pared, posicionando a Far Cry 2 como el shooter tranquilo y deliberado que se alzaba sobre un género lleno de videojuegos más simples. Casi dos décadas después, esa metáfora se mantiene mejor que la mayoría de los escritos de videojuegos de 2008.
Para aquellos que quieran profundizar en más escritos de FPS clásicos y actuales, naveguen por las últimas reseñas para obtener contexto adicional sobre cómo ha evolucionado el género desde que salió Far Cry 2. Y si quieren profundizar en la historia del diseño de mundo abierto y lo que videojuegos como este hicieron bien, la sección de guías los tiene cubiertos.








