El mejor premio que un videojuego puede ofrecer no siempre es dinero, un trofeo o un objeto raro. A veces, es otra razón para seguir jugando.
Termina un nivel difícil y se abre otro. Completa una misión secundaria y una nueva sección del mapa se vuelve disponible. Supera un desafío y el videojuego presenta otro objetivo. Estos sistemas rara vez son accidentales. Dar a los jugadores más contenido para jugar es una de las formas más establecidas de construir un ciclo de juego (gameplay loop) satisfactorio.
El diseño de juegos moderno a menudo trata las recompensas como algo más que simples premios. Las misiones, los sistemas de progresión, las etapas de bonificación, las vidas extra y los nuevos desafíos pueden alentar a los jugadores a seguir interactuando con las mismas mecánicas. La documentación de diseño de juegos de Roblox, por ejemplo, describe las misiones como una forma de proporcionar objetivos, añadir variedad, facilitar la progresión y animar a los jugadores a explorar diferentes partes de un videojuego.
Ese principio de diseño aparece en todos los géneros, desde extensos RPG hasta juegos arcade y juegos en línea.
Jugar más como una moneda del juego
Desde la perspectiva de un desarrollador, el tiempo de juego adicional puede ser una de las recompensas más útiles disponibles.
Un premio físico cuesta dinero producirlo y distribuirlo. Una vida extra, una etapa de bonificación, una nueva misión o un desafío adicional ya son parte del entorno digital del videojuego. Una vez creados, pueden utilizarse para extender la experiencia del jugador sin requerir una recompensa física por separado.
El resultado es un intercambio simple: el jugador completa algo y recibe más contenido para experimentar.
Esta es una de las razones por las que los sistemas de progresión son tan comunes. Una recompensa no necesita necesariamente terminar el ciclo de juego. En cambio, puede retroalimentarlo directamente. Completar un objetivo desbloquea otro, lo que crea otra oportunidad para jugar.
El equilibrio es importante. Las recompensas que llegan con demasiada frecuencia pueden perder su significado, mientras que las recompensas que tardan demasiado en alcanzarse pueden hacer que la progresión se sienta como una tarea tediosa. Por lo tanto, los diseñadores de juegos deben considerar tanto el esfuerzo requerido como el valor de lo que viene a continuación.
Cada género extiende la partida de manera diferente
El concepto de recompensa mediante el juego aparece en casi todos los géneros principales de videojuegos, aunque cada uno lo utiliza de manera diferente.
Juegos de rol (RPG) utilizan frecuentemente misiones secundarias para extender tanto el gameplay como la narrativa. The Witcher 3, por ejemplo, utiliza contratos e historias opcionales para animar a los jugadores a explorar áreas más allá de la campaña principal. El contenido secundario puede presentar nuevos personajes, ubicaciones y piezas del mundo más amplio del juego.
Juegos de plataformas y arcade se han basado tradicionalmente en vidas extra, continuaciones, etapas de bonificación y niveles cada vez más difíciles. Perder una vida no termina necesariamente la experiencia. En cambio, otro intento le da al jugador la oportunidad de aplicar lo que ha aprendido.
Roguelikes llevan la idea más allá al hacer que los intentos repetidos sean parte de la estructura central. Una partida fallida puede proporcionar conocimiento, desbloqueos o progresión que influyen en el siguiente intento. Por lo tanto, la recompensa es, en parte, la oportunidad de volver a intentarlo con una mejor comprensión del juego.
Juegos en línea utilizan misiones, objetivos estacionales, desafíos diarios y pistas de progresión para proporcionar razones a corto y largo plazo para regresar. Los desarrolladores de juegos construyen cada vez más estos sistemas en torno a un ciclo repetitivo de motivación, acción y recompensa.
Las tragamonedas en línea ofrecen otro ejemplo directo. Una ronda de bonificación puede otorgar ilmaiskierrokset adicionales, permitiendo al jugador seguir utilizando las mismas mecánicas del juego sin realizar otra apuesta de inmediato.
El principio subyacente sigue siendo similar en estos ejemplos: la recompensa crea impulso en lugar de llevar la partida a un final inmediato.
Cuando el ciclo de recompensa respeta al jugador
Existe una distinción importante entre recompensar a los jugadores con más de lo que disfrutan y utilizar las recompensas para presionarlos a continuar.
Una misión secundaria bien diseñada puede añadir contenido narrativo significativo a un RPG. Un nuevo nivel puede darle a un jugador de plataformas otra oportunidad para dominar sus mecánicas. Un sistema de progresión puede darle a un juego en línea un conjunto claro de objetivos.
Otros sistemas pueden sentirse muy diferentes cuando utilizan fechas límite, rachas o una progresión deliberadamente frustrante para animar a los jugadores a regresar. Las mecánicas pueden parecer similares en la superficie, pero la experiencia depende en gran medida de cuán transparente y proporcionado sea el sistema.
La investigación y los debates de la industria sobre la motivación del jugador han examinado repetidamente la relación entre los sistemas de recompensa, el compromiso y la retention. El trabajo de GDC sobre la motivación del jugador, por ejemplo, distingue entre diferentes formas de motivación y señala que algunos mecanismos de recompensa pueden apoyar las relaciones con los jugadores, mientras que otros pueden crear sentimientos de control.
Esa distinción importa particularmente en los juegos que combinan la progresión con la monetización. Los jugadores necesitan entender qué están recibiendo, qué costará continuar y qué se espera de ellos.
Por lo tanto, la transparencia no está separada del diseño del juego. Puede ser parte del diseño mismo.
Diseñando recompensas que realmente perduran
Varios principios se aplican al diseñar sistemas de recompensa en diferentes géneros.
Haz visible el siguiente objetivo. Es más probable que los jugadores trabajen hacia algo cuando entienden lo que intentan lograr. Un camino de progresión visible puede proporcionar un sentido de dirección sin revelar cada resultado.
Iguala el esfuerzo con la recompensa. Un premio que llega sin apenas esfuerzo puede volverse irrelevante rápidamente. En el otro extremo, una recompensa que requiere una repetición excesiva puede convertir la progresión en un trabajo pesado (grind).
Mantén las recompensas conectadas al ciclo central. Un nuevo nivel, habilidad, misión, personaje o desafío generalmente le da a los jugadores otra razón para interactuar con las mecánicas centrales del juego. Esto mantiene la progresión conectada a la experiencia real en lugar de sentirse como un sistema separado.
Usa la variedad para evitar la repetición. Las misiones pueden animar a los jugadores a abordar mecánicas familiares de diferentes maneras. La guía de diseño de Roblox señala que las misiones pueden introducir variedad y animar a los jugadores a interactuar con sistemas que de otro modo pasarían por alto.
Sé claro sobre el costo de continuar. Esto se vuelve particularmente importante cuando hay dinero real involucrado. Los jugadores deberían poder entender qué están recibiendo y por qué están pagando antes de continuar.
En GAMES.GG también exploramos cómo los juegos modernos utilizan el ritmo de las recompensas, la retroalimentación visual y la progresión para hacer que los momentos individuales de la partida se sientan satisfactorios.
Por qué jugar más puede ser la recompensa
La parte más interesante de estos sistemas es que la recompensa no siempre necesita existir fuera del juego.
Una nueva arma puede ser útil porque cambia la forma en que el jugador aborda el siguiente encuentro. Una misión secundaria puede ser valiosa porque revela otra parte de la historia del juego. Una vida extra importa porque proporciona otra oportunidad para superar una sección difícil.
En cada caso, la recompensa tiene valor porque crea otra experiencia.
Es también por eso que los sistemas de progresión pueden ser más efectivos cuando permanecen conectados al gameplay. Una recompensa que simplemente se queda en un inventario puede ser satisfactoria, pero una recompensa que cambia lo que el jugador puede hacer puede crear inmediatamente otra razón para continuar.
La conclusión
Los videojuegos recompensan el juego con más juego porque la interacción continua está integrada en la estructura de muchas experiencias de juego. Las misiones secundarias, las etapas de bonificación, las vidas extra, los sistemas de progresión y las rondas de bonificación utilizan variaciones de la misma idea básica: completa algo, recibe una nueva oportunidad y decide si continuar.
Los sistemas más sólidos no dependen completamente del tamaño de la recompensa. Hacen que el siguiente paso sea lo suficientemente interesante como para que los jugadores quieran ver qué sucede.
Para los desarrolladores, eso significa equilibrar la progresión, el esfuerzo, la variedad y la transparencia. Para los jugadores, entender estos sistemas puede hacer que sea más fácil reconocer por qué ciertos juegos alientan a jugar un nivel más, una misión más o un intento más mucho después de que se haya completado el objetivo original.
¿Tienes curiosidad por saber cómo tus juegos favoritos hacen que regreses? Explora reseñas y guías y comienza a identificar los ciclos de recompensa por ti mismo.









