Rhys Elliott de Alinea Analytics fue directo al grano en su último boletín: "Es una verdadera lástima, ya que Saros es un videojuego fantástico y, francamente, merece mejores números que estos".
Eso resume el panorama comercial inicial de Saros, la continuación de Returnal por parte de Housemarque. Las estimaciones de Alinea sitúan al videojuego con poco más de 300,000 copias vendidas y aproximadamente $22 millones en ingresos durante sus primeras dos semanas en PS5. Esas son cifras reales. También son, según la propia interpretación del analista, más lentas de lo que logró Returnal en su lanzamiento, cuando la PS5 tenía aproximadamente 8 millones de unidades en los hogares en comparación con los 93 millones que tiene hoy.
La comparación con Returnal que duele
Vale la pena analizar las matemáticas aquí. Returnal se lanzó en abril de 2021 en un mercado hambriento. La PS5 apenas tenía seis meses de vida, la oferta era limitada y Returnal era el primer gran videojuego first-party de PlayStation desde el día de lanzamiento. Los primeros usuarios, que compran videojuegos a precio completo y rápidamente, casi no tenían nada más compitiendo por su atención. Saros se ha lanzado en la situación opuesta.
La base instalada de PS5 es más de 11 veces mayor que cuando se lanzó Returnal. Pero eso no significa que la audiencia direccionable para un roguelike de nicho de $70 haya escalado al mismo ritmo. El sector más hardcore de PlayStation, el grupo con mayor probabilidad de comprar una IP original y difícil a precio completo el primer día, es un grupo finito. Y ese grupo está agotado en este momento.
Saros se lanzó poco después de Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 en PS5 y Pragmata. Los datos de superposición de Alinea muestran que 33% de los primeros jugadores de Saros también jugaron Pragmata en abril, y 30% jugaron Crimson Desert. Son las mismas personas. Las billeteras y las horas son las mismas billeteras y horas.

Combate de Saros en acción
Quién lo compró realmente y cómo están jugando
Casi un tercio de las ventas de las primeras dos semanas de Saros se produjeron durante el periodo de acceso anticipado que comenzó el 28 de abril, dos días antes del lanzamiento completo el 30 de abril. Esa carga inicial apunta directamente a los fieles de Housemarque. Los datos de Alinea muestran que 78% de los jugadores de Saros jugaron previamente Returnal, aunque esa cifra está inflada por el tiempo que Returnal estuvo en PS Plus. La cifra más reveladora es que alrededor de 17% de los jugadores de Saros en abril también estaban jugando activamente Returnal en abril, familiarizándose con el estilo del estudio antes de entrar de lleno.
La superposición de audiencia con otros exclusivos de PlayStation cuenta la misma historia. 56% de los jugadores de Saros habían jugado previamente Ghost of Yotei, y 37% jugaron Death Stranding 2. Esta es la audiencia principal de Sony haciendo lo que hace la audiencia principal de Sony.
Aquí es donde los datos se vuelven más alentadores. Los jugadores que compraron Saros lo están jugando en serio. Los usuarios activos diarios alcanzaron un pico de alrededor de 142,000 el 2 de mayo y se mantuvieron entre 115,000 y 140,000 durante la mayor parte de los primeros 10 días. Alinea estima que 40% de los jugadores han registrado más de 15 horas, y 30% han superado las 20 horas. Para un roguelike de este nivel de dificultad, a dos semanas de su lanzamiento, es un dato sólido.
Las tasas de finalización también son más altas de lo que fueron las de Returnal en el mismo punto. Más de 20% de los jugadores de Saros han terminado el videojuego según los datos de trofeos del Acto 3, aproximadamente el doble de la tasa de finalización de Returnal en esta etapa. La decisión de hacer que Saros sea más accesible que su predecesor se refleja directamente en los números.

La tasa de finalización del Acto 3 duplica a la de Returnal
La pregunta de los $76M y qué sigue
Alinea señala un presupuesto de desarrollo reportado de $76 millones para Saros. Con 300,000 copias y $22 millones en ingresos después de dos semanas, alcanzar el punto de equilibrio sobre esa cifra solo a través de ventas en PS5 parece difícil sin reducciones significativas de precio, inclusión en PS Plus o un lanzamiento en PC.
El precedente de Returnal es relevante aquí también, y no solo como punto de comparación. Returnal llegó a Steam aproximadamente dos años después de su lanzamiento en PS5 y ha generado cerca de $13 millones en ingresos en PC, con casi $5 millones de eso provenientes de su primer mes en la plataforma. Ese es un flujo de ingresos significativo para un videojuego que ya tenía años de antigüedad. Saros tiene el mismo potencial, suponiendo que Sony opte por un port para PC.
El patrón más amplio que identifica Alinea es uno que Sony ha estado navegando durante un tiempo. Los exclusivos de nicho first-party ya no solo compiten entre sí. Están compitiendo con cada videojuego de PlayStation lanzado hasta la fecha, disponible con descuento y acumulado en la biblioteca de alguien. El sector más hardcore de PlayStation siempre aparecerá para estos videojuegos. La pregunta es si esa audiencia por sí sola puede justificar los presupuestos.
Para una mirada más profunda sobre cómo se juega Saros y qué lo hace valer el precio de entrada independientemente de las listas de ventas, revisa nuestra reseña completa. Si recién estás comenzando, nuestra guía para principiantes de Saros desglosa los colores de los proyectiles, la Armor Matrix y el medidor de Adrenaline para que tus primeras partidas no terminen en cinco minutos.








