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Shuhei Yoshida explica el cierre de Japan Studio por parte de Sony en 2021

Shuhei Yoshida detalla que Sony cerró Japan Studio en 2021 al no lograr que sus juegos impulsaran las ventas de hardware como God of War o Uncharted.

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Actualizado 26 de jul, 2026

Santa Monica Studio Celebrates 20 Years with Concept Art from God of War –  PlayStation.Blog

Si alguna vez amaste un videojuego de PlayStation con una propuesta genuinamente original, es muy probable que Japan Studio lo haya creado. Ape Escape, Shadow of the Colossus, Gravity Rush, Patapon, Astro Bot. Ese es un legado extraordinario. Así que, cuando Sony cerró el estudio en 2021, la pregunta que nunca terminó de desaparecer fue: ¿por qué? Ahora, el expresidente de Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, ha dado la respuesta más clara hasta la fecha, y todo se reduce a una cruda realidad empresarial.

Sony necesitaba a God of War para vender consolas PlayStation. Japan Studio estaba haciendo algo completamente distinto.

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Lo que Yoshida dijo realmente en CEDEC

Durante su discurso principal en la Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC), Yoshida abordó directamente el cierre de Japan Studio, comentando que jugadores de todo el mundo le habían dicho que era "increíble" que Sony lo hubiera cerrado. Él estuvo de acuerdo con ellos, al menos en parte. "En ese momento, yo decía algo similar", admitió.

Sin embargo, aquí está el punto. Yoshida no se quedó solo en la empatía. Explicó exactamente cómo cambiaron las prioridades internas de Sony a medida que la industria pasó de PS4 a PS5. La producción de Japan Studio, explicó, encajaba naturalmente con PlayStation Vita: juegos creativos, experimentales y de escala AA que no necesitaban presupuestos enormes para tener éxito. El problema era que Sony ya no estaba construyendo una plataforma para ese tipo de juegos.

"Como empresa, PlayStation quería impulsar las ventas de hardware con juegos como God of War y Uncharted, porque ese es el tipo de juego que tiene demanda", dijo Yoshida. "Es difícil para Japan Studio lanzar una nueva serie en consola".

La brecha AA que se tragó a un estudio

El cambio de AA a AAA no fue solo una conversación sobre presupuestos. Fue un cambio fundamental en lo que Sony esperaba que lograra su producción propia. Un título de God of War o Uncharted funciona como un impulsor de ventas de hardware, el tipo de juego que hace que alguien compre una consola específicamente para jugarlo. El catálogo de Japan Studio, por muy querido que fuera, no movía unidades de la misma manera.

Yoshida señaló que Keiichiro Toyama, el creador de Silent Hill y más tarde de Gravity Rush, tenía múltiples ideas de proyectos que nunca recibieron luz verde antes de que Japan Studio cerrara. Esos conceptos simplemente no podían superar la vara que Sony había establecido para lo que debía ser un exclusivo de PS4 o PS5.

Los números cuentan la historia sin necesidad de muchos rodeos. La producción de Japan Studio para Vita y VR tuvo ventas modestas. God of War (2018) vendió más de 23 millones de copias. La matemática no es complicada, aunque la pérdida todavía duela.

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Los comentarios de Yoshida se hicieron durante un discurso en CEDEC y han sido traducidos del japonés. Es posible que exista algún matiz en la entrega original que no se transmita completamente en la traducción.

Los desarrolladores que se llevaron esas ideas al irse

Yoshida no terminó sus comentarios con una nota de inevitabilidad corporativa. Lo convirtió en un llamado directo a los jugadores. Toyama, tras dejar Sony, fundó Bokeh Game Studio y lanzó Slitterhead. El creador de Patapon, Hiroyuki Kotani, tiene a Ratatan en desarrollo. Ambos proyectos llevan el ADN del enfoque experimental de Japan Studio, solo que ahora fuera del ecosistema de PlayStation.

"Los jugadores que amaban los juegos creativos de Japan Studio", dijo Yoshida, deberían apoyar a los desarrolladores que los hicieron jugando esos nuevos títulos.

Esa es una distinción significativa. El estudio ya no existe, pero los instintos creativos que lo definieron no desaparecieron. Se dispersaron por estudios independientes, llevándose consigo las ideas que Sony no pudo justificar financiar.

Lo que esto nos dice sobre la estrategia de Sony para sus títulos propios

Esta no es la primera vez que Yoshida habla con franqueza sobre el costo del giro de PlayStation hacia los AAA. Anteriormente ha dicho que la industria ha "perdido mucha variedad" a medida que los costos de desarrollo aumentaron, y que la era de PS1 produjo una gama más amplia de títulos experimentales precisamente porque los presupuestos eran lo suficientemente pequeños como para absorber el riesgo.

El cierre de Japan Studio encaja en ese patrón más amplio. La alineación de títulos propios de Sony en la era de PS4 y PS5 es genuinamente impresionante, pero también es notablemente uniforme en alcance y ambición. Cada lanzamiento importante es una experiencia cinematográfica, en tercera persona y de alto valor de producción. God of War, Spider-Man, Horizon, The Last of Us. Todos excelentes. Todos jugando en el mismo registro.

Lo que la mayoría de los jugadores no nota es que esta consistencia tuvo un costo directo. El estudio que hacía experimentos al estilo Katamari, juegos de combate basados en ritmo y plataformas que desafiaban la gravedad no encajaba en esa plantilla, y Sony tomó la decisión deliberada de dejar de financiarlo.

Vale la pena notar la franqueza de Yoshida aquí. No está tratando de vender el cierre como un golpe maestro estratégico. Está describiendo una decisión de negocios sobre la cual él personalmente tenía reservas, tomada por una empresa que había decidido que las ventas de hardware importaban más que la diversidad creativa. Esa es una admisión poco común de alguien en su nivel, y replantea la historia de Japan Studio como algo más que un simple recorte presupuestario.

Para cualquiera que quiera ver qué habrían construido esos desarrolladores con más tiempo, Slitterhead y Ratatan son lo más cercano disponible en este momento. Echa un vistazo a la colección de guías de God of War si quieres volver a visitar lo que realmente produjo la apuesta AAA de Sony, o explora el centro de guías de juegos para ver más sobre el catálogo de títulos propios de PlayStation.

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actualizado

26 de julio, 2026

publicado

26 de julio, 2026