Sony recibió la semana pasada una patente en EE. UU. para un mando de PlayStation construido alrededor de una interfaz de pantalla táctil. El diseño permite a los jugadores cambiar la posición, el tamaño o eliminar botones por completo. Presentada en febrero de 2023, la patente describe un mando donde los D-Pads, los sticks analógicos y los botones frontales existen como elementos virtuales en una superficie táctil en lugar de componentes físicos fijos.

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Cómo funciona la disposición de la pantalla táctil
La patente describe un mando donde la mayor parte de la superficie superior es una pantalla táctil. Los jugadores podrían reducir o ampliar los inputs individuales según lo que requiera el videojuego. Si estás jugando algo que solo necesita un botón de salto, podrías hacer que ese botón sea más grande y ocultar todo lo demás. Si un videojuego usa solo input direccional, podrías expandir el D-Pad o el stick izquierdo y eliminar el resto. La disposición se adapta al videojuego o a tus preferencias.
La flexibilidad se extiende al tamaño de la mano y a la comodidad. Los mandos tradicionales usan una única disposición que funciona para la mayoría de las personas, pero no para todos. Este diseño te permite mover los inputs a posiciones que se sientan naturales para tu agarre, lo que podría reducir la fatiga de las manos durante sesiones largas.
Por qué Sony considera que las disposiciones fijas son un problema
La documentación de la patente señala problemas específicos con los diseños de mando estándar. Las disposiciones fijas de botones no se adaptan bien a los diferentes tamaños de mano. Una disposición que se siente cómoda para un jugador podría causar incomodidad a otro. Fabricar un solo diseño es más barato, pero obliga a todos a adaptarse a las mismas concesiones ergonómicas.
La patente afirma que las configuraciones fijas pueden ser "demasiado pequeñas o demasiado grandes" para los usuarios individuales y "pueden no ser cómodas". Al hacer que la disposición sea ajustable, Sony pretende resolver este problema sin producir múltiples variantes de mando. Los jugadores configuran el hardware ellos mismos en lugar de elegir entre unas pocas opciones preestablecidas.
Este enfoque podría mejorar significativamente la accesibilidad. Los jugadores con movilidad limitada en las manos u otras consideraciones físicas podrían organizar los controles de formas que los mandos estándar no permiten. Las disposiciones personalizables hacen que los videojuegos sean más accesibles para las personas que tienen dificultades con los métodos de input tradicionales.
El problema del input accidental
Los mandos con pantalla táctil han fallado antes. El Turbo Touch 360 de la década de 1990 reemplazó los botones físicos con un panel táctil, pero los jugadores seguían activando inputs por accidente cuando sus pulgares descansaban sobre la superficie. Cualquier mando con pantalla táctil tiene que resolver este problema o se vuelve inutilizable.
La patente de Sony incluye sensores de presión y calor para distinguir entre un pulgar descansando sobre la pantalla y una pulsación intencional. La idea es que el mando pueda diferenciar cuando estás presionando activamente frente a cuando solo estás haciendo contacto. Si eso funciona en la práctica es otra cuestión. El ajuste de sensibilidad determinará si este diseño evita los errores de los mandos táctiles anteriores.
Qué podría significar esto para el hardware de PlayStation
Sony ha impulsado la innovación en mandos anteriormente. El DualShock introdujo la vibración. El DualSense añadió gatillos adaptativos y respuesta háptica. Esta patente sugiere que están explorando otro cambio en la forma en que los jugadores interactúan con los videojuegos. Si se convierte en un producto comercial depende de factores que la patente no aborda, como el costo, la durabilidad y si los jugadores realmente quieren un mando con pantalla táctil.
Para los web3 games, una interfaz de mando dinámica podría integrarse con los sistemas dentro del videojuego de nuevas maneras. Imagina un mando que se reconfigura según los digital assets que estés usando o que cambia su disposición cuando cambias entre modos de juego. El hardware podría responder a datos on-chain o a artículos propiedad del jugador, creando una conexión más estrecha entre el input físico y los modelos de digital ownership.
Ventajas potenciales:
- Mejor accesibilidad: Los jugadores con diferentes necesidades físicas pueden adaptar la disposición.
- Optimización por género: Los juegos de pelea, shooters y plataformas podrían tener cada uno disposiciones de botones ideales.
- Reducción de la fatiga de manos: La ergonomía personalizada significa menos tensión con el tiempo.
- Flexibilidad futura: Las nuevas mecánicas de juego no requerirían nuevos modelos de mando.
El historial de Sony con la tecnología de mandos
Los mandos de PlayStation han evolucionado constantemente desde el DualShock original. Cada generación ha añadido funciones destinadas a una inmersión más profunda o un input más preciso. La respuesta háptica y los gatillos adaptativos del DualSense cambiaron la forma en que los videojuegos comunican sensaciones físicas a los jugadores. Esta patente continúa esa trayectoria, centrándose en la personalización y la adaptabilidad en lugar de en una nueva respuesta sensorial.
La industria del gaming en general se dirige hacia un hardware más inclusivo y personalizable. Esta patente refleja esa tendencia. Independientemente de si Sony fabrica este diseño específico o no, la patente muestra hacia dónde ven que se dirige la tecnología de los mandos.
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Preguntas frecuentes (FAQs)
¿Qué describe la patente del mando con pantalla táctil de Sony? Un mando con una gran superficie de pantalla táctil donde los jugadores pueden mover, cambiar el tamaño u ocultar botones virtuales, D-Pads y sticks analógicos.
¿Sony lanzará este mando pronto? No existe confirmación. Las patentes representan ideas que las empresas están explorando, no anuncios de productos. Muchos conceptos patentados nunca llegan a los consumidores.
¿Cómo mejoraría esto la accesibilidad? Los jugadores podrían reposicionar y cambiar el tamaño de los controles para que coincidan con el tamaño de sus manos y sus capacidades físicas, haciendo que el gaming sea más cómodo para las personas que tienen dificultades con las disposiciones de mandos estándar.








