Supercell ha compartido la historia detrás de Squad Busters, el primer videojuego en vivo del estudio en ser cerrado tras su lanzamiento. En una publicación de blog, el CEO Ilkka Paananen y el líder del juego Eino Joas repasaron las dinámicas internas, las decisiones de desarrollo y los desafíos de rendimiento que definieron la trayectoria del juego desde su concepto hasta su cierre.
Paananen señaló la dificultad de lanzar videojuegos móviles en el mercado actual. Tras un periodo de cinco años y medio sin un lanzamiento importante desde Brawl Stars, Supercell dio luz verde a Squad Busters para un lanzamiento en 2024. El equipo pasó años creando un juego diseñado para ser fácil de aprender, pero que a la vez ofreciera suficiente profundidad estratégica para mantener a los jugadores interesados.

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Desafíos de desarrollo y pruebas beta
El trabajo en Squad Busters comenzó en 2020. La primera beta cerrada se realizó en febrero de 2023 con 5,000 jugadores. La retención al día 7 alcanzó 29%, por debajo de los puntos de referencia internos de Supercell. El equipo respondió añadiendo más control al jugador mediante potenciadores, habilidades y eventos dinámicos en el mapa. Una segunda beta siguió en mayo de 2023 con más de 140,000 participantes. La retención subió a 61% en el día 1, 44% en el día 3 y 38% en el día 7. Los creadores de contenido en el Creator Program dieron comentarios positivos, al igual que Apple y Google.
Aun así, el equipo sintió una creciente presión por lanzar el juego. Joas explicó que los desarrolladores querían que la empresa tomara mayores riesgos y decisiones más audaces, aunque aclaró que este impulso vino desde dentro del equipo y no por parte de la dirección. La percepción era que el apetito de Supercell por el riesgo se había reducido, y el equipo quería desafiar eso.
Lanzamiento global y participación del jugador
Squad Busters se lanzó con 40 millones de pre-registros y 75 millones de instalaciones. La retención después de la primera semana no cumplió con las expectativas. El juego fue creado para ser accesible e intuitivo, pero Joas admitió que hubo una desconexión entre lo que el equipo pretendía y lo que los jugadores experimentaron. Muchos no encontraron la profundidad o el compromiso que buscaban, y los usuarios activos disminuyeron más rápido de lo proyectado.
Paananen reflexionó que el lanzamiento suave de un mes no le dio al equipo suficiente tiempo para probar la retención a largo plazo, la monetización o cómo evolucionaría el meta después del día 7. Escalar el juego y su marketing antes de validar esos fundamentos contribuyó a la brecha de rendimiento.
Lecciones para el desarrollo futuro de videojuegos móviles
Supercell está tratando a Squad Busters como un caso de estudio. El estudio señaló que incluso las pruebas beta grandes no siempre predicen el rendimiento global. Ventanas de prueba más largas y una tercera beta podrían haber revelado problemas de retención y compromiso antes. Paananen enfatizó que los grandes impulsos de marketing funcionan mejor después de que la visión del producto y la experiencia del jugador hayan sido completamente validadas.
El análisis post-mortem destaca el equilibrio que enfrentan los desarrolladores móviles: accesibilidad frente a retención, toma de riesgos frente a validación, e impulso interno frente a la realidad del mercado. También muestra cómo la presión por innovar puede moldear las decisiones de lanzamiento de maneras que no siempre resultan bien.
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Preguntas frecuentes (FAQs)
¿Qué era Squad Busters?
Squad Busters era un videojuego móvil de Supercell que intentaba combinar controles simples con una jugabilidad estratégica. Se convirtió en el primer juego en vivo del estudio en ser cerrado.
¿Por qué Supercell lanzó Squad Busters globalmente?
El estudio sintió presión interna por tomar riesgos y lanzar nuevos juegos, a pesar de que los números de retención en la beta sugerían posibles problemas a futuro.
¿Cuáles fueron los problemas principales con Squad Busters?
La retención a largo plazo fue el mayor problema. Las primeras pruebas beta parecían prometedoras, pero la audiencia global no se quedó. Hubo una brecha entre lo que los jugadores querían y lo que el juego ofrecía.
¿Cuánto tiempo estuvo Squad Busters en beta?
Dos fases beta principales: febrero de 2023 con 5,000 jugadores, luego mayo de 2023 con más de 140,000 jugadores.
¿Qué lecciones aprendió Supercell del lanzamiento?
Las pruebas beta más largas y grandes son críticas. La retención en la beta no siempre predice el rendimiento global. Las campañas de marketing deben realizarse después de que la visión del producto esté completamente validada, no antes.
¿Cambiará Supercell su enfoque para futuros lanzamientos de juegos?
El estudio dijo que las lecciones de Squad Busters moldearán futuros lanzamientos, con mayor énfasis en pruebas extendidas, validación exhaustiva y una toma de riesgos medida.








