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Star Wars Zero Company: Bit Reactor despide temporalmente a gran parte de su equipo

Bit Reactor, estudio de Star Wars Zero Company, suspendió a 80% de su personal antes del lanzamiento, pese a los planes de futuro anunciados en Gamescom.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Actualizado 1 de sep, 2026

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Star Wars Zero Company | Game | StarWars.com

Star Wars Zero Company se lanzó con un impulso comercial real y una gran recepción por parte de los jugadores, pero la historia detrás de su lanzamiento es mucho menos festiva. Bit Reactor, el estudio que desarrolló el videojuego junto a Respawn Entertainment, puso discretamente a gran parte de su personal en licencia sin goce de sueldo en las semanas previas al lanzamiento. La franquicia tiene una larga historia en el gaming, que se remonta a clásicos como STAR WARS: Galactic Racer, pero lo que está sucediendo en Bit Reactor en este momento es algo mucho más aleccionador que la nostalgia.

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Las licencias que ocurrieron en silencio

La situación salió a la luz a través de comentarios hechos por Zachariah Scott, un ex empleado de Bit Reactor, quien alegó públicamente que la empresa estaba "ocultando el hecho de que el equipo fue puesto en licencia hace semanas". Esto ocurría al mismo tiempo que el CEO de Bit Reactor, Greg Foertsch, estaba en Gamescom la semana pasada, discutiendo públicamente los planes del estudio para su próximo videojuego.

Bit Reactor ha confirmado desde entonces que gran parte de su personal está en licencia, aunque el estudio no ha revelado cifras exactas. La cifra que se cita es aproximadamente 80% del equipo puesto en licencia sin goce de sueldo, con un pequeño grupo retenido para gestionar los parches post-lanzamiento y las correcciones de errores. La razón reportada es directa y sombría: el estudio se quedó sin dinero para pagar a los empleados poco antes del lanzamiento, a pesar de los esfuerzos por reducir costos a través de lo que internamente se describió como medidas de "austeridad", y a pesar de las esperanzas de asegurar un nuevo acuerdo de publicación.

Aquí está lo que hace que esto sea particularmente incómodo. Zero Company es un éxito. Se lanzó el 27 de agosto de 2026 en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, y se ha mantenido cerca de la cima de las listas de los más vendidos de Steam. Las personas que crearon ese videojuego ahora están esperando, sin cobrar, para saber si su éxito comercial se traduce en el regreso a sus puestos de trabajo.

Problemas legales en la cúpula

Las licencias salieron a la luz pública como parte de una disputa legal en curso entre Foertsch y Alison Kelly, cofundadora de Bit Reactor que anteriormente se desempeñó como COO del estudio. Kelly alega que fue expulsada de la empresa por Foertsch y que se le negó la compensación por su participación accionaria. Foertsch ha negado las acusaciones y presentó una contrademanda. Actualmente, el juicio está programado para principios de 2027.

importante
La disputa legal entre Foertsch y Kelly es independiente de la situación de las licencias, pero ambas están ahora entrelazadas públicamente, y la demanda es parte de cómo las licencias se dieron a conocer fuera del estudio.

Un detalle enterrado en los documentos legales es genuinamente interesante desde la perspectiva de la historia de los videojuegos. Según se informa, Kelly desempeñó un papel directo en que Zero Company llegara a realizarse, al llevar el proyecto al difunto Vince Zampella en Respawn y EA. Zampella inicialmente planteó el concepto como un posible spin-off de Titanfall antes de sugerir que cambiara a la licencia de Star Wars. Ese cambio se convirtió en uno de los videojuegos mejor valorados de 2026.

Lo que esto significa para quienes lo hicieron

Bit Reactor no ha hecho ninguna declaración pública sobre qué umbral comercial necesita alcanzar Zero Company para que el personal sea reincorporado. Ese silencio es la parte más difícil para cualquiera que siga esta historia. El videojuego existe, se está vendiendo y las personas que lo lanzaron están mirando desde afuera.

Esta situación guarda un eco de lo que sucedió con Star Wars Outlaws en Ubisoft, donde un lanzamiento de alto perfil de Star Wars tuvo dificultades para cumplir con las expectativas internas y condujo a una reestructuración visible del equipo. La diferencia aquí es que Zero Company tiene un buen desempeño tanto en crítica como en lo comercial, lo que hace que la situación de las licencias se sienta aún más disonante.

Lo que la mayoría de los jugadores pasan por alto cuando un videojuego se lanza con éxito es cuán precarias pueden ser las finanzas de un estudio en los meses previos al lanzamiento. Los costos de desarrollo alcanzan su punto máximo, los ingresos aún no han llegado y, si un puente de financiamiento se cae, las cuentas se vuelven brutales rápidamente. Eso parece ser exactamente lo que sucedió en Bit Reactor.

Para cualquiera que quiera mantenerse al tanto del panorama general de la industria del gaming, el centro de guías de gaming rastrea los desarrollos de los principales lanzamientos, y las guías de STAR WARS: Galactic Racer son un buen punto de partida para los fanáticos de la franquicia que buscan algo para jugar mientras esta situación se desarrolla. El próximo movimiento pertenece al liderazgo de Bit Reactor, y en este momento, alrededor de 80% del estudio está esperando saber cuál es ese movimiento.

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Eliza Crichton-Stuart

Jefa de Operaciones

Informes

actualizado

1 de septiembre, 2026

publicado

1 de septiembre, 2026

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