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Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
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Thief: Garrett pudo tener una habilidad de encogimiento al tamaño de una rata

Looking Glass Studios planeó que Garrett pudiera encogerse al tamaño de una rata en Thief: The Dark Project, mecánica que Dishonored exploró con Corvo.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Actualizado 21 de jul, 2026

Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer

Imaginen esto: Garrett, el maestro ladrón y gruñón profesional, encogiéndose hasta el tamaño de una rata y escabulléndose por un desagüe para evitar una puerta cerrada. Suena a algo sacado directamente de Dishonored, pero Looking Glass Studios ya estaba considerando esta idea en 1997, durante el desarrollo de Thief: The Dark Project, 15 años antes de que Corvo Attano poseyera a su primer roedor.

La conexión con el linaje más amplio de los videojuegos de sigilo es difícil de ignorar. Uncharted 4: A Thief's End comparte algo más que un subtítulo con este legado, ya que ambos juegos beben de la misma fuente de diseño de desplazamiento inteligente y la fantasía de llegar a lugares a los que no se supone que debas acceder. La diferencia es que los ladrones de Naughty Dog trepan; Garrett casi fue lo suficientemente pequeño como para caber por un agujero de ratón.

Lo que dijo realmente el diseñador principal Tim Stellmach

En una entrevista con motivo del vigésimo aniversario del lanzamiento de Thief, el diseñador principal de Looking Glass Studios, Tim Stellmach, confirmó que la mecánica de encogimiento fue una consideración genuina durante el desarrollo. La propuesta era bastante directa: darle a Garrett la habilidad de reducirse al tamaño de una rata, abriendo rutas completamente nuevas a través de desagües, tuberías y huecos en las paredes que un cuerpo humano de tamaño completo nunca podría navegar.

La idea no sobrevivió al contacto con la realidad del desarrollo de videojuegos.

"Simplemente decidimos que iba a ser demasiado trabajo hacerlo bien", explicó Stellmach. La segunda razón es la más interesante: "Empezó a plantear preguntas que no queríamos responder".

Stellmach no dio detalles sobre cuáles eran esas preguntas, pero las implicaciones son fáciles de deducir.

La lógica de diseño detrás de su eliminación

El asunto es este: Thief funciona precisamente porque Garrett no tiene habilidades sobrenaturales. Es un hombre con un garrote, un arco y una fuerte preferencia por no ser visto. Toda la tensión del videojuego radica en el hecho de que cada ruta que toma debe ganarse mediante la observación y la paciencia, no evitándola mediante un poder.

Una mecánica de encogimiento habría creado inmediatamente un problema de diseño de dos niveles. Cada nivel necesitaría pasajes del tamaño de una rata que valiera la pena construir, o la habilidad se sentiría inútil. Cada sección sin esos pasajes se sentiría como si los diseñadores se hubieran olvidado de usar la mecánica. Y en el momento en que un jugador puede convertirse en algo pequeño y rápido, la pregunta de por qué los guardias no pueden simplemente aplastarlos se vuelve genuinamente difícil de evadir.

Dishonored resolvió una versión de este problema haciendo que la posesión de ratas fuera un poder con limitaciones claras: Corvo puede poseer una rata, pero las ratas aún pueden ser detectadas, asesinadas y bloqueadas por ciertas superficies. La mecánica funciona porque el juego fue diseñado en torno a ella desde cero. Incluir una habilidad similar en Thief a mitad del desarrollo, sin reconstruir la arquitectura de los niveles, habría creado más problemas de los que resolvía.

consejo
Thief: The Dark Project se lanzó en 1998 y se le atribuye ampliamente la definición del género de videojuegos de sigilo. Su principio de diseño central, que evitar el conflicto es siempre preferible a ganarlo, influyó directamente en Dishonored, Deus Ex y docenas de simuladores inmersivos que le siguieron.

Por qué Dishonored pudo hacer lo que Thief no

El paralelismo entre la mecánica de encogimiento descartada de Garrett y la posesión de ratas de Corvo no es una coincidencia. Arkane Studios construyó Dishonored explícitamente como un sucesor espiritual de la tradición de simuladores inmersivos que Thief ayudó a establecer, y la posesión de ratas fue integrada en el diseño del juego desde una etapa temprana. Los niveles en Dishonored cuentan con túneles para ratas y pasajes bajos específicamente porque los desarrolladores sabían que la habilidad existía y construyeron entornos para recompensarla.

Looking Glass no tuvo ese lujo en 1997. La idea del encogimiento surgió durante un proceso de desarrollo que ya estaba en marcha, lo que significa que adaptarla a la geometría de nivel existente habría sido una tarea importante. El comentario de Stellmach sobre "demasiado trabajo para hacerlo bien" refleja un tipo muy específico de honestidad de desarrollador: la idea era buena, la ejecución habría sido apresurada y una mecánica de poder implementada a medias en un juego sobre precisión y paciencia habría sido peor que no tener ningún poder en absoluto.

Lo que la mayoría de los jugadores pasan por alto es cuánto moldeó esta decisión la identidad de toda la franquicia. La impotencia de Garrett no es una limitación, es el punto central. Cada atraco exitoso en Thief se siente ganado de una manera que los atajos sobrenaturales de Dishonored, por satisfactorios que sean, simplemente no pueden replicar.

El remaster de Nightdive vuelve a poner a Thief en el foco

El momento en que resurge esta historia de diseño no es accidental. Thief: The Dark Project está siendo remasterizado actualmente por Nightdive Studios, anunciado en el PC Gaming Show en junio. El proyecto, titulado Thief: The Dark Project Remastered, incluirá las misiones adicionales de Thief Gold junto con un conjunto sustancial de mejoras visuales y técnicas. Nightdive trajo de vuelta al artista original de Thief, Daniel Thron, específicamente para renovar las cinemáticas del juego, que son una parte más importante de la experiencia de Thief de lo que muchos jugadores nuevos podrían esperar.

Aún no se ha confirmado una fecha de lanzamiento, pero el remaster representa una oportunidad genuina para que una nueva generación de jugadores comprenda qué hizo que el original fuera tan formativo. La mecánica de encogimiento descartada es un recordatorio útil de cuán cuidadosamente Looking Glass protegió la filosofía de diseño del juego, incluso cuando la tentación de añadir algo genial estaba ahí sobre la mesa.

Para los jugadores que quieran profundizar en el tipo de diseño de desplazamiento y sigilo que Thief fue pionero, las guías de Uncharted 4: A Thief's End ofrecen una mirada útil sobre cómo los juegos modernos manejan la misma fantasía de llegar a lo inalcanzable. La colección más amplia de guías de videojuegos cubre el género de sigilo y desplazamiento desde múltiples ángulos para cualquiera que busque rastrear ese linaje más a fondo.

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Eliza Crichton-Stuart

Jefa de Operaciones

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actualizado

21 de julio, 2026

publicado

21 de julio, 2026

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