33 Immortals llegó a la versión 1.0 con ocho armas disponibles, divididas en cuatro clases con dos opciones cada una (a excepción de la clase Tank). No todas valen la pena, y la brecha entre las mejores opciones y las de nivel inferior es más amplia de lo que parece en papel. Si disfrutas de videojuegos como Immortal Rising 2 donde la maestría con las armas define tu límite, el mismo principio aplica aquí.

Paga menos por tus juegos.
Consigue descuentos de hasta 80%
Las armas que dominan el meta
Tres armas destacan como las claras opciones de nivel S en la 1.0, y cada una recompensa un estilo de juego diferente sin exigir cientos de horas para sentirse competente.
El Bow of Hope es el punto de entrada más sencillo. Su habilidad Guiding Light te permite recuperar las flechas disparadas, lo que funciona como una recarga de munición a la vez que aturde y daña a cualquier enemigo atrapado en la trayectoria de retorno. Las Heavy Arrows disparadas con Q omiten el aturdimiento y solo infligen daño. La verdadera fortaleza aquí es el posicionamiento: puedes disparar, reposicionarte y volver a disparar sin perder el ritmo. Para los jugadores que aún están aprendiendo el ritmo del videojuego, esta es la opción de nivel S más permisiva.
La Glaive of Temperance requiere más inversión, pero los resultados valen la pena. Los tajos ligeros se encadenan con LMB, los tajos pesados con doble Q, y un Backstep con RMB genera Temperance. Una vez que tu barra de Temperance supera la mitad, tu daño aumenta significativamente. Aquí está el detalle: también querrás conectar los golpes con el filo de la hoja en lugar de con la parte plana, así que el espaciado es importante. Es el arma más técnica del videojuego en este momento, pero los jugadores que le dediquen tiempo notarán la diferencia en la cantidad de bajas.
Las Crossbows of Pride se sitúan entre las dos anteriores en cuanto a complejidad. Marca a un enemigo con RMB, golpéalo con un Light Bolt mediante LMB para acumular Pride, y luego consume ese Pride con un Heavy Bolt (Q) para mantener tu ráfaga. Los enemigos marcados reciben daño adicional de forma pasiva además de todo lo demás. El ciclo es limpio, la respuesta es inmediata y funciona bien incluso si aún estás descifrando el posicionamiento.
Las opciones de nivel A que exigen más de ti
Tres armas se encuentran en el nivel A, y las tres comparten un hilo conductor: son fuertes según la situación, pero exigen más del jugador que las opciones de nivel S.
La Sword of Justice genera 10 Justice por golpe básico, que luego gastas en un Heavy Slash (que tambalea y aturde) o en una Guard (inmunidad total al daño). Esa habilidad de Guard por sí sola hace que valga la pena aprenderla, pero ciclar Justice de manera eficiente bajo presión requiere mucha práctica. Combínala con una clase Fighter y el potencial es alto.
El Staff of Sloth genera 6 Sloth por golpe y acumula más mediante su ataque cargado, que también crea orbes de acumulación de aturdimiento. La habilidad Torpor convierte ese Sloth en una ralentización de área, lo cual es realmente fuerte en el juego grupal. El problema es que el valor de Torpor cae drásticamente si tus compañeros de equipo no están posicionados para aprovecharlo.
Los Hooks of Gluttony completan el nivel A como el arma más divertida de usar, aunque no sea la más eficiente. Los ataques básicos hacen el trabajo pesado, un tirón de gancho con Q prepara el terreno para daño adicional, y un Parry bien ejecutado activa Gluttonous para disparar tu daño. No es el arma que elegirías para min-max una partida, pero está lejos de ser inútil.
Qué está en la parte baja y por qué
Las Daggers of Greed ocupan actualmente el nivel B, y esta posición se debe menos a su poder bruto y más a la dificultad de ejecución. El arma acumula Greed a través de ataques básicos y un Stun Slash, para luego descargar todo en una estocada Takedown que escala el daño y el aturdimiento según cuánto Greed hayas acumulado. Calcular mal esa estocada es castigador, y te encontrarás fuera de posición más seguido de lo que quisieras mientras aprendes el tiempo de ejecución.
El Scepter of Charity aún no ha sido clasificado en la tier list. No hay suficientes datos consistentes para darle una clasificación justa, así que toma cualquier posición que veas en otros lugares con escepticismo hasta que más jugadores hayan dedicado tiempo suficiente a probarla.
Cómo se ve el meta actualmente
El pool de armas actual de la versión 1.0 recompensa a los jugadores que entienden las sinergias de su clase. Las armas no son intercambiables: tu clase determina qué arma estás usando, por lo que elegir el arma correcta es inseparable de elegir la clase correcta. El Bow of Hope y las Crossbows of Pride son los puntos de partida más seguros para los jugadores que aún están desarrollando su sentido de juego. La Glaive of Temperance es el arma a la que debes graduarte una vez que te sientas cómodo.
Para los jugadores que quieran profundizar en las decisiones de clase y build antes de comenzar, la colección de guías de Immortal Rising 2 cubre sistemas similares cercanos a los RPG, por si buscas marcos estratégicos que se transfieran entre videojuegos de este espacio. Y si buscas un punto de partida más amplio para cualquier videojuego del género, el centro de guías de gaming te tiene cubierto a medida que el meta continúa desarrollándose después del lanzamiento.








