Bethesda Game Studios cumple 40 años este año. Ese hito debería sentirse como una celebración. En este momento, se siente más como un ajuste de cuentas.
Todd Howard ha roto su silencio sobre la última ronda de despidos de Microsoft que afectó a Bethesda, describiendo los recortes como "realmente difíciles" y reconociendo el peso personal de ver a colegas de mucho tiempo perder sus empleos. En un par de entrevistas recientes, Howard fue más sincero de lo habitual, y lo que dijo pinta el panorama de un estudio en medio de un cambio estructural significativo.
Lo que realmente dijo Howard
Los comentarios de Howard fueron directos. "Siempre que has trabajado con personas durante, en algunos casos, muchas décadas, y ya no están aquí, eso es realmente muy difícil a nivel personal, y difícil para nuestros equipos", dijo. También trazó un paralelo con un período difícil anterior en la historia de Bethesda, señalando que el estudio ha superado grandes transiciones antes, incluido un tramo en la década de 1990 donde su supervivencia era genuinamente incierta.
El enfoque al que regresaba constantemente era la concentración. "Estamos pasando por un cambio para enfocarnos mejor en las franquicias y en lo que necesitamos hacer para cumplir con todos".
Aquí está el detalle: esa palabra "franquicias" está cargando con mucho peso. La dirección que viene de Xbox es clara. Bethesda Game Studios está siendo orientado directamente hacia The Elder Scrolls 6 y Fallout 5. El paraguas más amplio de ZeniMax, incluidos id Software y ZeniMax Online Studios, se está reestructurando en torno a propiedades como Doom, Quake y Wolfenstein.
El costo humano detrás del giro
Los recortes no fueron abstractos. Entre los despedidos estuvo Ray Lederer, un artista conceptual que había pasado casi 18 años en Bethesda y era uno de los últimos artistas restantes que trabajó en Skyrim. El sindicato de trabajadores de Bethesda fue contundente en su respuesta, señalando que los despidos afectaron a "docenas de programadores, artistas, diseñadores y testers" mientras dejaban la estructura administrativa de Microsoft prácticamente intacta.
ZeniMax Online Studios, el equipo detrás de The Elder Scrolls Online, también sufrió recortes importantes. Un ex desarrollador del lugar advirtió que el estudio no sería capaz de producir contenido al ritmo que los jugadores de ESO esperaban. Para un juego de tipo live service que ha entregado constantemente actualizaciones trimestrales y capítulos anuales, esa es una señal significativa. La base de jugadores de ESO ha construido estilos de juego completos en torno a sistemas como los niveles de Challenge Difficulty introducidos en la Update 50, y el ritmo de entrega de contenido futuro es ahora genuinamente incierto.
Una ofensiva de Fallout que plantea más preguntas que respuestas
Junto con los comentarios de Howard llegó una ola de anuncios de Fallout: se confirmó que Fallout 5 está en preproducción, los remasters tanto de Fallout 3 como de Fallout: New Vegas están en proceso, y Obsidian Entertainment regresará a la serie para una nueva entrega. Howard describió la noticia de Obsidian como algo sobre lo que "no podría estar más emocionado".
El momento es difícil de ignorar. Miles de desarrolladores en los estudios de Xbox han perdido sus empleos durante el último año, y la respuesta de la dirección de Bethesda es una lista de anuncios para proyectos que están a años de su lanzamiento, sin nada jugable que mostrar. El sindicato de trabajadores lo planteó claramente: la estructura administrativa de Microsoft absorbió la reestructuración mientras que las personas que realmente crean los videojuegos pagaron el precio.
Lo que esto significa para los jugadores que siguen ESO
Para los jugadores que invierten tiempo en The Elder Scrolls Online, el panorama es mixto. El videojuego en sí no va a desaparecer, y ZeniMax Online Studios sigue existiendo. Pero los recortes de personal crean una incertidumbre real sobre qué tan rápido llegarán el nuevo contenido, los parches de balance y los sistemas estacionales. El sistema de recompensas Tamriel Tomes y otras funciones de contenido en vivo de las que dependen los jugadores de ESO están vinculados directamente al tamaño y la capacidad del equipo que los desarrolla.
Los comentarios de Howard sugieren que Bethesda está apostando su futuro a un puñado de títulos destacados y a los estudios que pueden entregarlos. Si los equipos que quedaron en pie después de estos recortes tienen la capacidad de cumplir con esas expectativas es la pregunta que nadie en Microsoft ha respondido todavía.








