"El concepto de Tomodachi Life es ser el videojuego definitivo de bromas internas", comentó el director Ryutaro Takahashi a Nintendo en una reciente entrevista con los desarrolladores. Es sano, ¿verdad? Humor identificable compartido entre amigos, referencias internas, diversión sana y limpia. Luego salió la demo gratuita y los fans comenzaron de inmediato a enseñarles a sus Miis cosas que harían sonrojar a cualquiera.
Lo que Nintendo realmente quiso decir con "videojuego de bromas internas"
Takahashi y el líder de programación Takaomi Ueno se sentaron con Nintendo para una entrevista de "Ask the Developer" antes del lanzamiento de Tomodachi Life: Living the Dream, y su visión para el juego es genuinamente interesante. La dirección central del diseño se basó en el contenido generado por el usuario, o UGC, como una forma de darles a los jugadores propiedad creativa y evitar que la experiencia se volviera monótona.
El equipo de desarrollo vio el UGC como algo natural para el concepto del juego. La idea era que combinar la jugabilidad creada por los desarrolladores con el contenido hecho por los jugadores desbloquearía un sinfín de formas de disfrutar la experiencia. Los jugadores podían dar forma a sus islas como quisieran, creando momentos personalizados que se sintieran únicos para sus propios círculos sociales.
La frase clave aquí es "lo que ellos quieran". Nintendo claramente se refería a eso en el espíritu de la personalización y el humor compartido con personas que conoces. Los jugadores lo entendieron de otra manera.
La demo, el problema del filtro y el caos que siguió
Tomodachi Life: Living the Dream no tiene filtro de contenido. Ninguno. Puedes escribir prácticamente cualquier cosa en la burbuja de pensamiento de un Mii y el juego lo procesará. Los videos de la demo inundaron las redes sociales mostrando a los Miis discutiendo casualmente cosas que no tienen absolutamente nada que hacer en un título de Nintendo, desde frases explícitas hasta un humor adulto genuinamente desquiciado.
Este no es un territorio del todo nuevo para la serie. El Tomodachi Life original de 3DS tuvo su cuota de momentos salvajes, pero Living the Dream expande una mecánica específica que hace que las cosas sean considerablemente más potentes. La esfera de influencia de los personajes Mii ha crecido en comparación con el juego anterior. En la práctica, eso significa que lo que le enseñes a un Mii puede extenderse a otros en la isla, creando una reacción en cadena de cualquier caos que hayas decidido plantar.
La brecha entre la intención del desarrollador y la realidad del jugador
Aquí está el detalle: esta tensión entre lo que Nintendo diseñó y lo que los jugadores realmente hacen con ello no es un error en la fórmula de Tomodachi Life. Es básicamente todo el atractivo.
El juego de 3DS construyó toda su reputación de culto exactamente sobre este tipo de absurdo emergente. Los jugadores pasaban horas creando experimentos sociales elaborados, viendo a los Miis de sus amigos de la vida real enamorarse, comenzar disputas o cantar canciones de rap extrañísimas. Living the Dream siempre iba a heredar esa energía, solo que con un lienzo más grande.
Lo que es diferente esta vez es el sistema de UGC expandido y la falta de cualquier restricción. El juego original tenía algunos límites sobre qué texto se podía ingresar. Living the Dream, según todo lo que reveló la demo, parece haber eliminado esos límites casi por completo. Eso es una elección de diseño audaz o algo que los desarrolladores genuinamente no anticiparon que tomaría esta dirección.
Dado el enfoque de Takahashi sobre el juego como algo "disfrutado entre personas cercanas entre sí", lo más seguro es que Nintendo imaginara a amigos compartiendo bromas internas sobre sus círculos sociales reales, no a internet colectivamente enseñando a avatares de dibujos animados a decir cosas que serían recortadas y publicadas en todas partes.
Lo que esto significa para el lanzamiento completo
Tomodachi Life: Living the Dream se lanza con un sistema completo de UGC que permite que el contenido creado por los jugadores se propague a través de toda la población de una isla. Esa es una decisión de diseño genuinamente creativa que le da al juego un valor de rejugabilidad y personalidad real. El problema es que internet ahora es muy consciente de exactamente qué tan lejos se puede llevar ese sistema.
Para los jugadores que quieran explorar más guías y consejos para aprovechar al máximo el simulador de vida, el juego completo promete una profundidad considerablemente mayor de lo que sugería la demo. La mecánica de esfera de influencia expandida por sí sola abre muchas posibilidades interesantes más allá del caos evidente.
Para todos los demás, el lanzamiento casi con seguridad producirá otra ola de clips que Nintendo probablemente no imaginó cuando estaban presentando internamente el concepto del "videojuego definitivo de bromas internas". El juego completo ya está en las tiendas y, si la demo sirve de indicación, las próximas semanas de contenido de Tomodachi Life en línea serán algo completamente distinto. Consulta las últimas noticias de videojuegos para mantenerte actualizado.








