Uno de los videojuegos más comentados en el Summer Game Fest de este año fue Felt That: Boxing, desarrollado por Sans Strings. El evento, que contó con más de 50 millones de vistas en livestream, presentó numerosos títulos, pero Felt That: Boxing destacó debido a su concepto único y sus impactantes visuales. El videojuego presenta marionetas digitales que parecen casi indistinguibles de personajes de acción real. A pocos días del lanzamiento del tráiler, el videojuego había recibido más de 100,000 wishlists en Steam, lo que señala un fuerte interés del público en su novedosa presentación visual.
Un nuevo enfoque para la animación y la fidelidad visual
El realismo en Felt That: Boxing proviene de un pipeline de animación integral diseñado para operar completamente en tiempo real. Sébastien Deguy, cofundador y CEO de Sans Strings, ha descrito el sistema como uno construido sobre técnicas procedimentales combinadas con animación basada en física y renderizado en tiempo real, todo impulsado por Unreal Engine. Esta configuración permite que los personajes digitales sean animados instantáneamente en respuesta a la entrada del usuario, eliminando las demoras típicas en los flujos de trabajo de animación tradicionales.
Este método brinda a los artistas e intérpretes control directo sobre las marionetas, creando una forma de animación más natural y expresiva. En lugar de depender de múltiples departamentos y tiempos de renderizado extendidos, el sistema proporciona retroalimentación inmediata, permitiendo iteraciones y ajustes rápidos sobre la marcha. Incluso los movimientos sutiles de los personajes y las expresiones faciales pueden probarse y refinarse en tiempo real.
Flexibilidad cross-media en Unreal Engine
Ryan Corniel, cofundador y líder creativo de Sans Strings, demuestra el enfoque del equipo a través de su serie de YouTube en curso, Gleeful Beasts. La serie presenta personajes excéntricos renderizados con la misma tecnología utilizada en el videojuego. Corniel comienza el proceso de diseño en ZBrush, crea simulaciones de cabello en Houdini y reúne todo en Unreal Engine, donde la animación final se lleva a cabo en vivo. Utiliza controladores de movimiento del headset Valve Index para realizar los movimientos de los personajes directamente, capturando una animación espontánea y natural.
La capacidad de renderizar animaciones en vivo significa que el contenido puede producirse significativamente más rápido que a través de pipelines lineales tradicionales. Lo que normalmente tomaría semanas en renderizarse puede completarse en tiempo real. Esto tiene implicaciones no solo para los videojuegos, sino también para contenido basado en web, videos de formato corto y medios interactivos. Dado que los personajes ya existen en Unreal Engine, pueden transicionar entre medios fácilmente. Con los controles adecuados, un personaje creado para un video puede convertirse en parte de un videojuego interactivo sin trabajo de desarrollo adicional.
Planes futuros para contenido interactivo y lineal
Tras la gran recepción de Felt That: Boxing, Sans Strings busca expandir su oferta de contenido. El equipo actualmente está desarrollando una serie de televisión en colaboración con Stoopid Buddy Productions, cofundada por el actor y productor Seth Green. El objetivo es aplicar sus herramientas de animación en tiempo real a la narrativa de formato largo. También se encuentra en desarrollo contenido de video que presenta a los personajes del videojuego antes de su lanzamiento.
En los próximos meses, Sans Strings planea hacer crecer su equipo para apoyar estos proyectos y refinar aún más su pipeline de producción. Como parte de la próxima aceleradora de startups SR005, la compañía tiene como objetivo asegurar inversión adicional para el momento de su presentación en el Demo Day en octubre.




