Be The Final Boss en Roblox es uno de los juegos más enfocados en el "grind" dentro de la plataforma, y ese esfuerzo te castiga duramente si inviertes en las unidades equivocadas desde el principio. El catálogo se divide en roles de Guard, Melee, Ranged y Support, con rarezas que van desde Uncommon hasta Secret. Saber qué minions valen la pena en cada etapa de tu progreso, y cuáles solo consumen tu presupuesto de Population, es la diferencia entre avanzar en oleadas profundas o estancarte en el mismo checkpoint durante horas.
¿Cuál es la tier list de Be The Final Boss para la Update 2?
Las tiers a continuación cubren todas las unidades disponibles actualmente en el juego. Las opciones de tier S son las inversiones más fuertes que puedes hacer para el endgame. Las unidades de tier D son mayormente relleno inicial que reemplazarás tan pronto como desbloquees mejores opciones.
| Unidad | Rareza | Rol | Costo | ATK | HP | Tier |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Skull King | Secret | Guard | 4 | 450 | 5,850 | S |
| Doomfist | Secret | Melee | 4 | 900 | 4,050 | S |
| Demon Lord | Secret | Ranged | 4 | 1,170 | 1,800 | S |
| Mighty Orc | Mythic | Guard | 3 | 210 | 3,850 | A |
| Deathlock | Mythic | Support | 3 | 700 | 700 | A |
| Skeleton Archer | Uncommon | Ranged | 1 | 100 | 100 | B |
| Bone Guard | Rare | Guard | 2 | 40 | 1,200 | B |
| Lava Imp | Epic | Ranged | 2 | 300 | 300 | B |
| Hellfire Warlock | Legendary | Ranged | 3 | 500 | 500 | B |
| Barbarian | Legendary | Melee | 3 | 450 | 1,800 | B |
| Demon Butcher | Mythic | Melee | 3 | 490 | 2,100 | B |
| Iron Skeleton | Epic | Guard | 2 | 60 | 1,500 | C |
| Grave Warlock | Epic | Ranged | 2 | 300 | 300 | C |
| Blood Gargoyle | Legendary | Guard | 3 | 100 | 2,500 | C |
| Cursed Acolyte | Rare | Support | 2 | 100 | 400 | C |
| Necromancer | Epic | Support | 2 | 150 | 600 | C |
| Soul Collector | Legendary | Support | 3 | 250 | 1,000 | C |
| Imp Bomber | Rare | Melee | 2 | 200 | 500 | D |
| Tomb Hound | Epic | Melee | 2 | 240 | 450 | D |
| Bone Grunt | Uncommon | Melee | 1 | 50 | 400 | D |
Tier S: las mejores unidades en Be The Final Boss
Estos tres son el endgame. Todos son de rareza Secret con un costo de 4 de Population, por lo que ninguno es un objetivo realista al principio, pero toda formación eventualmente querrá al menos uno.

Desglose de habilidades de Skull King
Skull King
Skull King es el mejor tanque puro del juego. Su HP base es de 5,850, y tanto sus habilidades activas como pasivas son curaciones basadas en porcentajes que escalan con cada nivel, mutación y bono de HP que le acumules. Deep Recovery restaura 40% de su HP máximo al usarla sin costo, mientras que Pain Recovery se activa con cada golpe para restaurar 50 HP más 3% de HP máximo con un tiempo de reutilización de 1 segundo. Con una inversión alta, simplemente se niega a morir.
La desventaja honesta: no hace nada por tu equipo más allá de sobrevivir. Sin provocación (taunt), sin aura, sin limpieza de oleadas. Él le compra tiempo a tu retaguardia, y esa es literalmente toda su descripción de trabajo. Trátalo como un proyecto de late-game en lugar de una prioridad de obtención.
Doomfist
Doomfist es el mejor carry de cuerpo a cuerpo. Sus 900 de ATK base son los más altos de cualquier unidad Melee, y Overdrive impulsa eso aún más con un aumento de 60% de ATK y 60% de ATK SPD durante 3 segundos. Lo que lo hace sostenible en el juego real es Battle Recovery, que restaura 80 HP más 30% de ATK después de cada golpe. Se cura a través de la ofensiva, lo que significa que la habilidad se activa constantemente durante las peleas donde más lo necesitas.
El problema es que su rango de 5 lo pone en medio de la acción, y las oleadas con mucho daño explosivo aún pueden derribarlo antes de que Battle Recovery siga el ritmo. Un Doomfist de bajo nivel con costo 4 es uno de los peores intercambios de Population en el juego.
Demon Lord
Demon Lord es el carry a distancia principal. Sus 1,170 de ATK base son los más altos del catálogo, Demon Domain golpea hasta a 8 enemigos por 200% de daño de ATK, y Demonic Poison aplica una quemadura de 20% de daño de ATK por segundo en cada golpe durante 3 segundos. Su Aura pasiva ralentiza a los enemigos cercanos en 8% de ATK SPD y 8% de Move SPD, lo que le da a toda tu formación un poco de respiro. Su rango de 18 lo mantiene a salvo detrás de tus tanques.
Depende totalmente de tener una línea frontal duradera. Una vez que los enemigos lo alcanzan, sus 1,800 de HP base no aguantarán.
Tier A: unidades excelentes que valen la inversión a largo plazo
Mighty Orc
Mighty Orc es el mejor tanque que no es de rareza Secret en el juego. Su pasiva Self Heal restaura 60 HP más 4% de HP máximo cada 2 segundos de forma incondicional, lo cual es mucho más confiable que los sanadores activados por golpes cuando la selección de objetivos del enemigo se vuelve impredecible. Mighty Smash convierte la inversión en HP en daño real contra jefes, por lo que no solo está ahí parado absorbiendo golpes. Con costo 3 y rareza Mythic, es un objetivo realista de mid-game y el ancla de primera línea más confiable antes de que Skull King esté disponible.
Deathlock
Deathlock es el soporte que realmente cumple su función sin necesidad de una gran inversión. Su activa Raise Skeleton Archers invoca 2 arqueros con 25% del ATK y HP de Deathlock hasta que termina la oleada, y esas invocaciones no cuestan Population. Su Aura pasiva otorga a los aliados cuerpo a cuerpo dentro de un rango de 10 un bono de 15% de ATK y 20% de DEF. La combinación de cuerpos gratis y un beneficio para unidades cuerpo a cuerpo lo hace genuinamente eficiente para una unidad Mythic.
El posicionamiento importa aquí. El aura solo cubre a los aliados cuerpo a cuerpo dentro de un rango de 10, por lo que extender demasiado tu formación desperdicia la mayor parte de su kit. Los Deathlocks duplicados tampoco acumulan auras.
Tier B: opciones confiables para cada etapa de progreso
Las unidades de tier B son la columna vertebral de la mayoría de las formaciones activas. Son accesibles, eficientes y varias de ellas siguen siendo relevantes hasta bien entrado el farming de late-game.
Skeleton Archer
Skeleton Archer es la mejor inversión de progreso en el juego en relación con su costo. Con 1 de Population, es barato de duplicar y rápido de subir de nivel. Bone Pin aturde a un solo objetivo durante 1 segundo con un tiempo de reutilización de 8 segundos, lo que te da control repetible de jefes esencialmente sin presupuesto de Population. Quickdraw añade un aumento de 40% de ATK SPD al aparecer. Sus 100 de HP base son el problema obvio: una filtración en la retaguardia y toda tu línea de arqueros desaparece.
Bone Guard
Bone Guard es el mejor paquete de tanque inicial disponible. Con costo 2 y rareza Rare, es fácil de construir y subir de nivel. Bone Taunt atrae hasta a 3 enemigos durante 3 segundos, protegiendo tu retaguardia. Guard Shell aplica un escudo al recibir daño, Bone Block reduce los golpes entrantes y su Aura pasiva otorga a todos los aliados cercanos 2 de DEF y 8% de reducción de daño. El techo defensivo es más bajo de lo que parece porque tanto el escudo como el bloqueo escalan desde sus 40 de ATK base, pero la mitigación de equipo por sí sola justifica un espacio en casi todas las formaciones iniciales.
Lava Imp
Lava Imp ofrece un fuerte daño sostenido por costo 2. Burn Patch aplica quemadura hasta a 4 enemigos por 45% de daño de ATK durante 4 segundos, y Burning Wound añade una quemadura de 30% de ATK por segundo en cada golpe básico. El daño se acumula al final, lo que puede rendir menos en oleadas de farming cortas, pero contra enemigos duraderos y jefes, el daño por quemadura sostenido es excelente para la inversión de Population.
Hellfire Warlock
Hellfire Warlock ocupa un nicho específico y útil: Hellfire Rain golpea hasta a 7 enemigos en cualquier parte del campo de batalla por 200% de daño de ATK. Ese objetivo global es genuinamente valioso para empujar checkpoints y enemigos que se escapan de tu primera línea. Sus 500 de ATK base son sólidos. La debilidad es que, fuera de Hellfire Rain, no tiene pasiva, ni daño en el tiempo (DoT), ni utilidad, por lo que se queda atrás de los carries dedicados entre lanzamientos.
Barbarian y Demon Butcher
Barbarian y Demon Butcher ocupan roles similares como bruisers cuerpo a cuerpo. Execution Cut de Barbarian inflige 300% de daño de ATK a un objetivo, y Guard bloquea 35 más 10% de ATK en cada golpe. Execute de Demon Butcher inflige 250% de ATK con 35% de robo de vida y golpea 50% más fuerte por debajo de 30% de HP, mientras que Butcher Block bloquea 60 más 10% de ATK. Demon Butcher tiene mejores estadísticas base con 490 de ATK y 2,100 de HP frente a los 450 de ATK y 1,800 de HP de Barbarian, pero la diferencia práctica durante el mid-game es menor de lo que implica el costo de mejora de Mythic. Ninguno tiene curación fuera del robo de vida de Execute de Demon Butcher, por lo que el servicio prolongado en primera línea eventualmente los desgasta a ambos.
Tier C: unidades situacionales que necesitan la configuración correcta
Las unidades de tier C no son inútiles, pero cada una tiene una limitación clara que le impide competir con las opciones anteriores al mismo costo.
Iron Skeleton proporciona curación cronometrada confiable a través de Self Repair (15 HP más 1% de HP máximo cada 2 segundos) y una ventana de mitigación de daño de Iron Brace, pero su contribución de daño es insignificante y Bone Guard ofrece mejor utilidad de equipo al mismo costo de 2.
Grave Warlock golpea hasta a 5 enemigos con su activa por 200% de daño de ATK con costo 2, lo que suena útil, pero sin una pasiva ofrece mucho menos valor sostenido que Lava Imp al mismo costo y nivel de rareza.
Blood Gargoyle tiene 2,500 de HP base y curación porcentual de Blood Mend, pero esa curación solo se activa al golpear, lo que la hace poco confiable en comparación con la regeneración automática de Mighty Orc. Con costo 3 y rareza Legendary, es un parche temporal en el mejor de los casos.
Cursed Acolyte aplica un amplificador de daño de 20% hasta a 3 enemigos durante 5 segundos con Weakening Hex. Ese debuff puede acelerar significativamente las muertes de jefes cuando tus carries se enfocan en el mismo objetivo, pero la ventana estrecha, el corto alcance y la falta total de contribución pasiva hacen que sea difícil justificar el espacio fuera de configuraciones de daño explosivo específicas.
Necromancer mejora hasta a 3 aliados con 30% de ATK SPD durante 6 segundos mediante War Rhythm y proporciona un aura pasiva de 8% de ATK SPD dentro de un rango de 10. Los beneficios de velocidad de ataque combinan bien con efectos de impacto como aturdimientos, quemaduras y autocuración, pero con poca Population, otro Skeleton Archer o Lava Imp generalmente añade más daño bruto que el que genera el beneficio.
Soul Collector puede aumentar un bono de ATK personal sustancial a través de Soul Mark (3% de ATK por muerte, hasta 20 acumulaciones, persistente entre oleadas) y mejora a dos aliados con Soul Harvest. El problema es que un soporte que necesita golpes finales para escalar es incómodo cuando tus carries reales son los que hacen el trabajo. Con costo 3 y rareza Legendary, Deathlock ofrece un impacto más amplio con menos preparación.
Tier D: unidades a reemplazar tan pronto como sea posible
Imp Bomber da a las cuentas nuevas acceso a daño de área (AoE) a través de Cluster Bomb (250% de ATK hasta a 4 enemigos) y Death Blast (200% de ATK hasta a 5 enemigos al morir). El activador de muerte es el problema: una unidad cuerpo a cuerpo de costo 2 que necesita morir para aportar su mejor daño no es una rotación premium. Skeleton Archer hace más por menos.
Tomb Hound tiene un kit interesante en papel, con Backline Pounce, una ventana de evasión inicial de 80% de Grave Stealth, y una ralentización de 45% de Move SPD de Hamstring. En la práctica, el bajo ATK, el HP terrible y la falta de cualquier sostenibilidad hacen que la interrupción sea demasiado inconsistente para justificar un costo de 2 sobre el daño a distancia confiable.
Bone Grunt es la unidad inicial. Costo 1, 50 de ATK, 400 de HP y una sola activa que inflige 200% de daño de ATK a un enemigo. Está bien para aprender el bucle básico. Reemplázalo con Skeleton Archer y Bone Guard tan rápido como sea posible.

Comparación de estadísticas de la unidad inicial
¿Qué formación deberías construir primero?
La formación inicial más eficiente empareja a Bone Guard al frente con Skeleton Archers detrás. La provocación y el aura de reducción de daño de Bone Guard protegen a los arqueros, mientras que el aturdimiento Bone Pin de los arqueros te da control repetible de jefes. Una vez que Lava Imp sea accesible, inclúyelo como un carry de rango medio para extender tu techo de daño más allá de lo que los arqueros pueden manejar por sí solos.
A partir de ahí, el camino de mejora natural pasa por Mighty Orc reemplazando a Bone Guard en la primera línea, Deathlock añadiendo arqueros gratis y un aura cuerpo a cuerpo, y eventualmente Demon Lord o Doomfist como tu carry principal una vez que el grind de mejoras Secret se vuelva realista.
Para más tier lists y clasificaciones de unidades en otros juegos de Roblox, la tier list de A Universal Time para la versión 5.9 cubre cada Stand desde monstruos de tier S hasta opciones ignorables, y la tier list de Cursed Blade clasifica cada arma, habilidad, raza y accesorio para el grind de late-game. También puedes encontrar la colección completa de guías de Roblox en GAMES.GG para clasificaciones en los mejores juegos de la plataforma.





