La estructura de la campaña que necesitas conocer
TBH: Task Bar Hero contiene 120 niveles en una estructura más compacta de lo que parece a simple vista: 3 Actos, de 10 niveles cada uno, repetidos a través de 4 niveles de dificultad. Esto significa que recorrerás las mismas ubicaciones cuatro veces, cada vez contra enemigos más fuertes y con requisitos de nivel más altos. Conocer cómo está construido el sistema antes de empezar te ahorrará mucha confusión sobre por qué regresas constantemente al Pasture.

Pantalla de selección de nivel del Acto 1
¿Cómo están estructurados los 120 niveles?
La campaña completa se desglosa en 3 Actos × 10 niveles × 4 dificultades = 120 niveles. Cada Acto cubre una temática distinta: el Acto 1 recorre Green Fields y Cursed Lands, el Acto 2 te lleva a través de entornos de Desert y Tomb, y el Acto 3 va desde Frozen Wastes hasta el mismísimo Hell.
Los niveles de dificultad limitan directamente el nivel de tu personaje:
| Dificultad | Rango de nivel |
|---|---|
| Normal | Lv 1–32 |
| Nightmare | Lv 33–52 |
| Hell | Lv 53–77 |
| Torment | Lv 78–95 |
Cada Acto termina en el nivel X-10, que es un enfrentamiento contra un jefe. Los otros nueve niveles en cada Acto son peleas estándar basadas en oleadas que conducen a esa confrontación final.
¿Cuáles son los tres jefes de Acto?
Cada jefe se encuentra en el décimo nivel de su Acto y se repite en las cuatro dificultades con HP escalable. Así es como se ven los números:
| Jefe | Nivel | HP en Normal | HP en Nightmare | HP en Hell | HP en Torment |
|---|---|---|---|---|---|
| Skeleton King | 1-10 (Throne of Darkness) | 1,050 | 2,350 | 2,350 | 2,350 |
| Desert Overlord | 2-10 (Pharaoh's Underchannel) | 1,850 | 1,950 | 2,050 | 2,350 |
| Archon Morkar | 3-10 (Hell Command Chamber) | 2,550 | 2,750 | 3,050 | 3,550 |
Archon Morkar es el más difícil de los tres en cada nivel de dificultad, y su versión en Torment con 3,550 HP es la reserva de HP más grande de toda la campaña. El Skeleton King alcanza un tope después de Normal y se mantiene en 2,350 a través de las tres dificultades restantes, lo que lo hace comparativamente más fácil de farmear en partidas repetidas.
¿Cómo funcionan las Soul Stones para las peleas contra jefes?
Cada jefe del nivel 10 de un Acto requiere una Soul Stone para ser desafiado. El detalle clave que la mayoría de los jugadores pasa por alto: la piedra solo se consume cuando realmente superas el nivel. Si tu equipo es derrotado, la Soul Stone permanece en tu inventario. Esto hace que los intentos contra jefes sean genuinamente libres de riesgo desde el punto de vista de los recursos, por lo que no hay razón para retrasar el desafío a un jefe una vez que tengas el nivel de objeto necesario para sobrevivir a unas cuantas oleadas.
Acto 1: Green Fields y Cursed Lands (Normal Lv 1–12)
El Acto 1 es el desafío tutorial. Los niveles van del 1 al 12, introduciendo los tipos de enemigos principales antes del Skeleton King en el nivel 1-10 (Throne of Darkness). El conteo de oleadas comienza en 10 para Pasture y sube a 13 para cuando llegas a Cursed Land en el nivel 1-9.
| Nivel | Nombre | Nivel | Enemigo notable |
|---|---|---|---|
| 1-1 | Pasture | 1 | Goblin Thief |
| 1-4 | Eerie Canyon | 5 | Orc Warrior |
| 1-8 | Cemetery | 10 | Skeleton Archer |
| 1-9 | Cursed Land | 11 | Elite Orc |
| 1-10 | Throne of Darkness | 12 | Skeleton King |
La variedad de enemigos en el Acto 1 abarca Goblins, Orcs y Skeletons. El Elite Orc que aparece tanto en el nivel 1-5 como en el penúltimo nivel 1-9 es un pico de dificultad deliberado antes del jefe.
Acto 2: Desert y Tombs (Normal Lv 13–22)
El Acto 2 va del nivel 13 al 22 e introduce Ratfolk, Cobras, Venom Insects, Ghouls y Mummies. El Desert Overlord espera en Pharaoh's Underchannel (nivel 2-10). El conteo de oleadas crece hasta 16 en los niveles finales que no son de jefe, y los requisitos de bajas superan los 120 por nivel en la segunda mitad.
Sunset Ruins (2-6) y Pharaoh's Crypt (2-9) son picos de oro notables en la dificultad Normal, con la Crypt entregando 38,947 de oro frente a los 21,598 de Sacred Tomb solo dos niveles antes.
Acto 3: Frozen Wastes y Hell (Normal Lv 23–32)
El Acto 3 es el tramo más largo antes de llegar a Nightmare. Los niveles del 23 al 32 aumentan el conteo de oleadas hasta 18 y los requisitos de bajas superan los 198 por nivel. Las recompensas de oro y EXP escalan drásticamente aquí: Core of the Abyss (3-9) paga casi 3 millones de EXP en Normal, comparado con los 155 EXP de Pasture 1-1.
Archon Morkar en Hell Command Chamber (3-10) cierra la campaña Normal. Sus 2,550 HP en Normal ya son los más altos de los tres jefes en ese nivel de dificultad.
¿Qué son los límites de nivel de objeto y por qué importan?
Llegar a un nivel desbloquea el nivel de objeto que puede caer allí. Esto es independiente de la rareza. Un detalle crítico: la rareza no escala por área. Incluso el jefe del nivel 1-1 puede soltar un objeto de rareza Immortal. Lo que controlan los límites del nivel es el nivel máximo de objeto disponible en el grupo de botín.
| Nivel alcanzado | Nivel máximo de objeto desbloqueado |
|---|---|
| Normal 1-1 | Lv 1 |
| Normal 1-4 | Lv 5 |
| Normal 1-8 | Lv 10 |
| Normal 2-3 | Lv 15 |
| Normal 2-8 | Lv 20 |
| Normal 3-2 | Lv 25 |
| Normal 3-8 | Lv 30 |
| Nightmare 1-3 | Lv 35 |
| Nightmare 3-9 | Lv 50 |
La implicación práctica: avanza hasta Normal 3-8 antes de farmear equipo seriamente, porque eso desbloquea objetos de nivel 30. Luego avanza hacia Nightmare para acceder a los niveles de objeto 35 y 50. Farmear niveles iniciales para obtener equipo de alto nivel no es posible, sin importar cuánto tiempo los juegues.
Escalamiento a través de Nightmare, Hell y Torment
Una vez que superas Normal, los mismos 30 nombres de niveles se repiten tres veces más con conteos de enemigos y recompensas drásticamente más altos. En Torment, los niveles que tenían 10 oleadas en Normal ahora tienen de 29 a 31 oleadas, los conteos de bajas superan los 650 por nivel y los pagos de oro llegan a los millones. The Plains of Torment (4-307) paga más de 6 millones de oro y 123 millones de EXP por partida.
El HP de los jefes escala de forma más agresiva en el nivel Torment. El Desert Overlord salta de 2,050 HP en Hell a 2,350 en Torment, mientras que Archon Morkar sube de 3,050 a 3,550. Construir un equipo que pueda manejar una producción de daño sostenido importa más en estos niveles que el daño explosivo puro.
Para obtener ayuda con la composición del equipo antes de enfrentar dificultades más altas, la guía de mejores combinaciones de equipo cubre las parejas de héroes más efectivas tanto para plantillas gratuitas como premium. Si aún estás armando tu plantilla, la guía de desbloqueo de espacios de héroe explica los costos en Runes para expandir tu grupo.
Consejos para progresar eficientemente por los niveles
- Avanza, no farmees al principio. El sistema de límites de nivel de objeto significa que casi no hay razón para grindear un nivel que ya has superado. Sigue adelante.
- Intenta peleas contra jefes libremente. Las Soul Stones no se consumen en intentos fallidos, así que desafía a los jefes tan pronto como puedas alcanzarlos.
- Rastrea tus límites de nivel de objeto. Normal 3-8 y Nightmare 3-9 son los dos límites más impactantes para la progresión de equipo. Prioriza alcanzarlos.
- Prepárate para los saltos en el conteo de oleadas. Pasar de Hell a Torment añade aproximadamente de 2 a 4 oleadas por nivel y significativamente más enemigos por oleada. Los equipos que superaron Hell cómodamente pueden estancarse al principio de Torment.
- La rareza puede caer en cualquier lugar. Los objetos de alta rareza no están bloqueados en los niveles finales, por lo que una victoria afortunada contra un jefe al principio puede darte algo excepcional.
Para un desglose completo de las prioridades iniciales y el gasto de Runes, la guía para principiantes de TBH: Task Bar Hero cubre todo, desde la selección de clase hasta la mecánica de los Cubes. La colección completa de guías de TBH: Task Bar Hero tiene guías dedicadas para cada sistema principal a medida que te adentras más en Nightmare y más allá.





