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The Finals Season 11 Tier List: Every Class and Weapon Ranked

Tier list de armas de THE FINALS: mejores opciones para la Season 12

Compara las 38 armas de THE FINALS, elige la mejor para tu clase y descubre por qué la AKM supera a la FCAR en Medium.

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Nuwel
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Tier list de armas de THE FINALS: ¿cómo se posicionan las 38 armas?

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Las mejores armas en THE FINALS son la M11 para Light, la AKM para Medium y la ShAK-50 para Heavy en la Season 12, parche 12.0.0. Si buscas la mejor arma para Medium, empieza con la AKM: su cargador de 34 balas y su tiempo para eliminar a Mediums de 1.10 segundos con disparos al cuerpo le dan la ventaja sobre la FCAR.

Estas recomendaciones tienen sus límites. La M11 requiere combates a corta distancia, la ShAK-50 solo tiene 20 balas y la AKM no es tu opción más fuerte para cualquier distancia. Elige un arma que se adapte a los enfrentamientos que planeas buscar, en lugar de guiarte solo por una estadística.

Tier list de armas de THE FINALS: ¿cómo se posicionan las 38 armas?

THE FINALS cuenta con 38 armas exclusivas por clase, incluidas las opciones cuerpo a cuerpo: 13 para Light, 13 para Medium y 12 para Heavy. La tabla a continuación clasifica cada arma dentro de este sistema de clases, por lo que un arma de tier S de Light no es una alternativa que puedas equipar en Medium.

TierArmas de LightArmas de MediumArmas de Heavy
SM11AKMShAK-50
AARN-220, XP-54, V9S, LH1FCAR, CB-01 Repeater, P90, Chimera XB, FAMAS, Model 1887Lewis Gun, M60, .50 Akimbo, M134 Minigun, SA1216, KS-23
B93R, M26 Matter, Recurve Bow, Throwing KnivesCerberus 12GA, R.357, CL-40, Pike-556BFR Titan, Sledgehammer
CSR-84, SH1900, Sword, DaggerDual Blades, Riot ShieldFlamethrower
DNingunaNingunaMGL32, Spear

Las armas de tier S son los puntos de partida más sólidos para sus respectivas clases. Las armas de tier A ofrecen alternativas competitivas, a menudo con una preferencia más marcada por el alcance o la puntería. Las opciones de tier B requieren un posicionamiento o una ejecución más calculados, mientras que las armas de tier C y D presentan limitaciones prácticas más notorias.

¿Qué significa aquí el time to kill?

Las comparaciones utilizan el time to kill con disparos al cuerpo, asumiendo que cada disparo impacta sin caída de daño. Un objetivo Medium tiene 250 de HP; el parche 12.0.0 deja a Light con 175 de HP y a Heavy con 325 de HP.

ClaseMejor opción inicialAlcance efectivoCargadorTTK contra Medium
LightM11Corto400.90 segundos
MediumAKMMedio341.10 segundos
HeavyShAK-50Medio201.14 segundos

¿Cuál es la mejor arma de Medium en THE FINALS?

La AKM es la mejor arma polivalente para Medium en el parche 12.0.0. Elimina a un Medium con la vida completa en 1.10 segundos con disparos al cuerpo, en comparación con los 1.13 segundos de la FCAR, y te ofrece 34 balas en lugar de 25.

La diferencia en el tiempo para eliminar es mínima. Esas 9 balas adicionales son el motivo de mayor peso para elegir la AKM si fallar tiros o recargar seguido te suele costar las partidas.

¿Cómo se comparan las mejores armas de Medium?

ArmaTierDaño al cuerpoCargadorTTK vs. MediumTTK vs. HeavyIdeal para
AKMS21341.10 segundos1.50 segundosCombates a media distancia para uso general
FCARA23251.13 segundos1.58 segundosJugadores cómodos con su cargador más reducido
P90A15501.07 segundos1.40 segundosDuelos permisivos a corta y media distancia
Chimera XBA47151.15 segundos1.38 segundosDisparos precisos contra objetivos Heavy
CB-01 RepeaterA8881.54 segundos2.31 segundosCubrir líneas de visión largas
FAMASA24271.20 segundos1.52 segundosJugadores que prefieren disparar a ráfagas

¿Por qué la AKM supera a la FCAR?

La posición actual de la AKM se debe a dos mejoras previas: la Season 10 aumentó su cargador de 32 a 34 balas, y el parche 11.6.0 incrementó el daño al cuerpo de 20 a 21. El parche 12.0.0 no introdujo cambios directos a la AKM.

La FCAR se mantiene como una opción de tier A, sobre todo si ya dominas su manejo. Su último cambio directo fue una reducción en la cadencia de fuego de 540 a 530 RPM en el parche 11.0.0, por lo que la vieja creencia de que la Season 11 la mejoró debe corregirse.

AKM seleccionada como arma principal en un equipamiento de Medium

Configuración de AKM para combates a media distancia

¿Cuándo conviene elegir la P90 o la Chimera XB?

Elige la P90 si buscas un arma permisiva para pelear a corta y media distancia. Su cargador de 50 balas te da más margen de error si fallas disparos, y el parche 12.0.0 aumentó su daño al cuerpo de 14 a 15. Su bajo daño por bala resulta una desventaja contra equipos que reciben curación constante.

Elige la Chimera XB si eres capaz de aprovechar al máximo un cargador de 15 proyectiles. Su daño aumentó de 45 a 47 en el parche 12.0.0, reduciendo los impactos al cuerpo necesarios contra un Heavy de 325 de HP de 8 a 7. Su tiempo para eliminar a un Heavy de 1.38 segundos es más rápido que el de la AKM o la FCAR bajo las mismas condiciones de comparación.

P90 destacada entre las opciones de armas de Medium

La P90 ofrece un cargador de 50 balas

¿Qué armas de Medium se adaptan a roles especializados?

El CB-01 Repeater es la opción para líneas de visión largas. El parche 12.0.0 aumentó su daño al cuerpo de 84 a 88, permitiendo eliminar a un Light con sus 175 de HP al máximo con 2 impactos al cuerpo antes de la caída de daño. Su mayor lentitud para abatir a objetivos Medium y Heavy explica por qué se encuentra por debajo de la AKM para un uso general.

Para combates a corta distancia, la Model 1887 es la alternativa de escopeta en tier A. La Cerberus 12GA se queda en el tier B porque su capacidad de 3 cartuchos hace que fallar un ataque cuerpo a cuerpo resulte especialmente costoso.

El R.357 premia la buena puntería con 152 de daño a la cabeza tras la mejora del parche 12.0.0, pero su tambor de 6 balas es muy exigente. El Pike-556 ahora inflige 50 de daño al cuerpo, suficiente para eliminar a un Medium de 250 de HP con 5 disparos al cuerpo antes de la caída de daño. Ambas siguen siendo elecciones de nicho de tier B y no la recomendación estándar.

Tier list de clases: ¿qué rol se adapta mejor a la Season 12?

Medium es la opción de soporte por excelencia, Heavy aporta herramientas defensivas y presión constante, y Light destaca por su movilidad y flanqueos. El parche 12.0.0 también modificó su resistencia: Light ganó 25 de HP, mientras que Heavy perdió 25 de HP.

ClaseSaludPrincipales fortalezasArma recomendada
Medium250 HPCuración, reanimaciones y movilidad de equipoAKM
Heavy325 HPDispositivos defensivos, destrucción de estructuras y fuego sostenidoShAK-50
Light175 HPReposicionamiento, flanqueos y presión a corta distanciaM11
Opciones de especialización de la clase Light
Opciones de especialización de Light

¿Por qué Medium es la columna vertebral de soporte?

Healing Beam, Defibrillator y Jump Pad le dan a Medium un rol de equipo directo: restaurar salud, revivir compañeros y brindar movimiento vertical. La AKM te permite aportar daño a media distancia sin tener que elegir un arma de especialista tan limitada.

Medium también tiene alternativas más allá de curar. Shockwave ofrece una especialización de mayor ejecución, Dematerializer ayuda a reposicionarse y a buscar ángulos inesperados, y Guardian Turret favorece las composiciones defensivas. Healing Beam es el punto de partida sensato si tu prioridad es mantener vivos a tus compañeros.

¿Vale la pena jugar con dos Heavies en la Season 12?

Una alineación de doble Heavy puede enfocarse en la defensa del cashout, pero la elección de armas debe adaptarse al espacio que necesites cubrir. La ShAK-50 responde bien en combates a media distancia, mientras que la SA1216 se adapta mejor a habitaciones en distancias cortas.

El valor defensivo de Heavy proviene tanto de sus herramientas como de sus 325 de salud:

  • Dome Shield: proporciona protección mientras disputas o defiendes un cashout.
  • C4: ayuda a abrir brechas y a defender cashouts mediante la destrucción de estructuras.
  • RPG-7: inflige daño explosivo a distancia contra enemigos y estructuras.
  • Barricade: crea un muro defensivo para controlar puntos de estrangulamiento.

Mesh Shield es la opción de especialización defensiva, mientras que Winch Claw se enfoca en aislar objetivos. Charge N Slam sirve para acortar distancias y romper estructuras. Elige la especialización según la tarea que debas cumplir, en lugar de tratar todas las configuraciones de Heavy como si fueran intercambiables.

¿Deberías jugar con Light en la Season 12?

Elige Light si buscas movilidad y flanqueo, pero recuerda que 175 de salud sigue siendo la reserva de vida más baja. Cloaking Device ayuda a ocultarse, Grappling Hook facilita los desplazamientos y Evasive Dash favorece un movimiento agresivo.

Light también aporta utilidad al equipo. Gateway facilita el reposicionamiento, Glitch Grenade desactiva especializaciones y artefactos enemigos, y H+ Infuser puede curar aliados a distancia. Un loadout de Light puede aportar mucho más que solo otro ángulo en el mismo tiroteo.

Movilidad con Grappling Hook para la clase Light
Grappling Hook para la movilidad de Light

¿Qué armas de Light deberías usar?

La M11 es la mejor arma de Light para infligir daño a corta distancia, gracias a su cargador de 40 balas y un tiempo para matar de 0,90 segundos con disparos al cuerpo contra Mediums. Elígela cuando puedas entrar de forma constante a corta distancia. Descártala si prefieres cubrir ángulos más largos.

¿Sigue valiendo la pena usar la XP-54?

La XP-54 se mantiene en el tier A porque ofrece alcance de corta a media distancia con un retroceso muy bajo. El parche 12.0.0 redujo su cargador de 36 a 34 balas sin modificar el daño ni la cadencia de fuego, por lo que sigue siendo una gran alternativa si te incomoda la limitación de alcance de la M11.

La ARN-220 es otra opción de tier A para combates a media distancia. Sus mejoras en el parche 11.6.0 aumentaron su cadencia de fuego de 725 a 750 RPM y redujeron la duración de la recarga rápida de 0,75 a 0,66 segundos. Elígela cuando busques un rango de combate más amplio en lugar del enfoque a corta distancia de la M11.

Loadout de XP-54 para la clase Light
Loadout de XP-54 para jugadores de Light

¿Qué pasó con la LH1 y las opciones cuerpo a cuerpo?

La LH1 sigue en el tier A para jugadores precisos, pero el parche 12.0.0 redujo el daño al cuerpo de 44 a 40. La caída de daño ahora comienza a los 35 metros en lugar de los 50 metros, por lo que las viejas recomendaciones para largas distancias ya no aplican tanto. Su multiplicador por tiro a la cabeza de 2x sigue premiando la puntería.

La Sword cayó al tier C después de que su daño del ataque principal preciso bajara de 110 a 100 y su estocada se redujera de 4,25 a 4 metros. La Dagger también está en tier C: el parche 12.0.0 acortó el alcance de su ataque principal y de Backstab a 4,25 metros, aun cuando mejoraron el daño base y la duración del ataque de Backstab.

La SR-84 es una opción especializada para largas distancias, no un arma predeterminada para Light. Su daño actual de 122 al cuerpo y 244 por tiro a la cabeza no elimina de un solo impacto a un Medium con sus 250 de salud completos.

¿Qué armas de Heavy deberías usar?

La ShAK-50 es el punto de partida de tier S para Heavy, con un tiempo para matar de 1,14 segundos con disparos al cuerpo contra Mediums. Su cargador de 20 balas es su principal limitación, por lo que vale la pena considerar la Lewis Gun y la M60 si la capacidad de munición te resulta más importante.

ArmaTierCargadorTTK vs MediumIdeal para
ShAK-50S201,14 segundosDaño a media distancia
Lewis GunA471,15 segundosFuego continuo para uso general
M60A701,20 segundosRáfagas de disparo más prolongadas
SA1216A160,95 segundosHabitaciones de cashout a corta distancia
Minigun M134A3000,88 segundosPresión constante a corta distancia

¿Deberías elegir la Lewis Gun o la M60?

Elige la Lewis Gun si buscas una opción equilibrada para media distancia. El parche 12.0.0 aumentó su cadencia de fuego de 500 a 520 RPM, y su cargador de 47 balas ofrece una capacidad sustancialmente mayor que la ShAK-50.

Elige la M60 si quedarte sin munición es tu problema recurrente. Su cargador de 70 balas permite mantener una presión constante, y el parche 12.0.0 aumentó su cadencia de fuego de 580 a 600 RPM. Su tiempo para matar a un Medium sigue siendo ligeramente más lento que el de la Lewis Gun.

Lewis Gun equipada en un loadout de arma para Heavy

La Lewis Gun permite mantener fuego continuo

¿Siguen siendo fuertes las escopetas de Heavy?

La SA1216 se mantiene en tier A para la defensa a corta distancia. El parche 12.0.0 redujo el retroceso cerca de 20%, cerró la dispersión de los perdigones y aumentó su multiplicador de caída de daño de 0,62 a 0,67. Su punto fuerte sigue siendo pelear cerca de esquinas y dentro de habitaciones, en lugar de entablar duelos abiertos a media distancia.

La KS-23 también se ubica en el tier A después de que su daño al cuerpo se redujera de 104 a 100. Dicha reducción no cambió la cantidad de disparos al cuerpo necesarios para matar contra las reservas de salud actuales de 175, 250 y 325.

En el fondo de la clasificación de Heavy, el MGL32 ahora inflige 97 de daño por granada y puede eliminar a un Light con 2 impactos directos. Su utilidad dependiente del mapa y su débil defensa a corta distancia lo mantienen en tier D. La Spear también está en tier D tras reducirse su estocada del ataque principal a 5,75 metros y estrecharse su hitbox principal.

¿Cuál es el mejor loadout para principiantes en cada clase?

Comienza con un arma cuyo alcance coincida con el rol que deseas aprender. La AKM es la recomendación más simple para Medium, mientras que Light y Heavy tienen alternativas útiles si las limitaciones de las armas mejor posicionadas no se adaptan a tu estilo.

Clase y estilo de juegoArmaEspecializaciónArtefactos a priorizar¿Por qué elegirlo?
Light, corta a media distanciaXP-54Grappling HookGateway, Glitch GrenadeEl bajo retroceso y los desplazamientos facilitan aprender a posicionarse
Medium, soporte de equipoAKMHealing BeamDefibrillator, Jump PadCombina un cargador permisivo con curación y movimiento para el equipo
Heavy, fuego continuo a media distanciaLewis GunMesh ShieldDome Shield, BarricadeAporta capacidad de cargador y herramientas defensivas
Heavy, defensa a corta distanciaSA1216Winch ClawDome Shield, C4Combina daño para habitaciones con aislamiento de objetivos y utilidad defensiva

Para empezar con Medium, elige AKM en la selección de armas y construye tu juego alrededor de Healing Beam y Defibrillator. El cargador de 34 balas te da más margen de error si fallas disparos en comparación con las 25 balas de la FCAR, mientras aprendes cuándo alternar entre hacer daño y dar soporte.

La guía de mejores builds para Light, Medium y Heavy incluye más opciones de loadout una vez que sepas qué alcance y qué rol de equipo se adaptan mejor a ti.

Cloaking Device cerca de una caja fuerte de cashout
Cloaking Device cerca de un cashout

¿Cómo se compara el meta de la Season 12 con temporadas anteriores?

El parche 12.0.0 cambia los valores de salud que sirven de base para comparar las armas. Light ahora tiene 175 HP en lugar de 150, Heavy tiene 325 HP en vez de 350 y Medium se mantiene en 250 HP. Por lo tanto, un arma puede ganar o perder un umbral de eliminación clave sin recibir un cambio directo en su daño.

CambioAntesParche 12.0.0Efecto práctico
Salud de Light150 HP175 HPLos cálculos antiguos de bajas contra Light pueden haber quedado obsoletos
Salud de Heavy350 HP325 HPLos cálculos antiguos de bajas contra Heavy pueden haber quedado obsoletos
Daño del CB-01 Repeater8488Recupera la baja de 2 impactos al cuerpo contra un Light con salud completa
Daño de P901415Mejora el daño infligido a corta y media distancia
Daño de Chimera XB4547Reduce de 8 a 7 los impactos al cuerpo necesarios contra Heavy
Cargador de XP-543634Deja menos munición de margen para los disparos fallidos
Daño al cuerpo de LH14440Hace que los combates a base de disparos al cuerpo sean menos efectivos
Cadencia de fuego de Lewis Gun500 RPM520 RPMMejora el daño constante por segundo
Cadencia de fuego de M60580 RPM600 RPMMejora el daño constante por segundo
Daño de Pike-5564950Reduce de 6 a 5 los impactos al cuerpo necesarios contra Medium

La M11 no recibió cambios directos en el parche 12.0.0, pero su ajuste previo de alcance todavía se nota. El parche 10.6.0 redujo su multiplicador de caída de daño de 0,52 a 0,45, reforzando el motivo para elegir una XP-54 o ARN-220 en enfrentamientos a mayor distancia.

THE FINALS recompensa prestar tanta atención a los umbrales de salud como a las mejoras de armas. Si juegas varios videojuegos de acción competitivos, ten siempre presente el número de parche de cualquier recomendación de equipamiento: un cálculo de la Season 11 contra un Light de 150 HP no sirve para la Season 12 contra 175 HP.

Errores comunes

Elegir el TTK más rápido sin revisar el alcance

La eliminación contra Medium en 0,88 segundos de la Minigun M134 es más rápida que los 1,14 segundos de la ShAK-50, pero la Minigun es un arma de corta distancia. Esa cifra no la convierte en una mejor opción para combates a media distancia.

Asumir que una mejora de daño siempre reduce los disparos para matar

El R.357 subió de 74 a 76 de daño al cuerpo en el parche 12.0.0, pero la cantidad de disparos al cuerpo necesarios para matar no cambió frente a la salud actual de las clases. El aumento del BFR Titan de 90 a 95 siguió el mismo patrón.

Tratar a cada escopeta como una opción accesible para principiantes

La SH1900 solo tiene 2 cartuchos y la Cerberus 12GA cuenta con 3 disparos. Esos límites hacen que fallar un ataque castigue mucho más que errar una ráfaga con una AKM de 34 balas o una P90 de 50 balas.

Seguir consejos obsoletos sobre la FCAR

La FCAR no recibió mejoras en el parche 11.0.0. Su cadencia de fuego bajó de 540 a 530 RPM, y la AKM actual ofrece tanto un cargador más grande como una eliminación con disparos al cuerpo ligeramente más rápida contra Mediums.

Consejos de expertos

  • Elige tu distancia antes que tu arma. Usa M11 para presionar a corta distancia con Light, XP-54 para peleas a corta y media distancia, o ARN-220 como alternativa para media distancia.
  • Aprovecha el tamaño del cargador para resolver un problema puntual. Si las 20 balas de la ShAK-50 te dejan vendido constantemente en la partida, prueba la Lewis Gun de 47 balas o la M60 de 70 balas.
  • Adapta el arma de Medium según el objetivo. La AKM es la opción polivalente por defecto, pero la Chimera XB logra una baja más rápida con disparos al cuerpo contra Heavy en condiciones ideales.
  • Vuelve a revisar los umbrales ajustados tras cada actualización. Los 88 de daño del Repeater son clave porque 2 impactos al cuerpo infligen 176 de daño, lo justo para eliminar a un Light de 175 HP antes de la caída de daño.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la mejor arma para Medium en THE FINALS?

La AKM es la mejor arma general para Medium en la Season 12, parche 12.0.0. Cuenta con un cargador de 34 balas, inflige 21 de daño al cuerpo y elimina a un Medium con salud completa en 1,10 segundos con impactos consecutivos al cuerpo antes de la caída de daño.

¿Cuál es la mejor arma para Light?

La M11 es la elección de nivel S para Light en combates a corta distancia. Elige la XP-54 o la ARN-220 si buscas una mejor alternativa para enfrentamientos a mayor distancia.

¿Cuántas armas hay en THE FINALS?

Hay 38 armas, incluyendo opciones cuerpo a cuerpo: 13 para Light, 13 para Medium y 12 para Heavy. Las armas están bloqueadas por clase, por lo que Light no puede equipar la AKM ni la ShAK-50.

¿Con qué clase deberías empezar?

Comienza con Medium si buscas un rol de soporte claro basado en Healing Beam, Defibrillator y una AKM. Para más tácticas de partidas clasificatorias y equipamientos especializados, explora la colección de guías de THE FINALS.

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