Overview
Sorti en octobre 2012, Dishonored s'est imposé comme l'un des jeux d'action à la première personne les plus originaux de ces dernières années. Développé par Arkane Studios et édité par Bethesda Softworks, il plonge les joueurs dans Dunwall, une ville qui pourrit de l'intérieur. La peste ravage les rues, un gouvernement corrompu resserre son emprise, et vous incarnez Corvo Attano, le garde du corps de l'Impératrice, accusé à tort de son meurtre et laissé pour mort dans une cellule.
Le pitch est une histoire de vengeance classique, mais ce que Dishonored propose réellement, c'est un sandbox systémique déguisé en jeu de mission linéaire. Chaque niveau est un casse-tête autonome offrant de multiples solutions, et le jeu suit votre niveau de violence de près. Tuez trop de monde et Dunwall s'assombrit, les nuées de rats se multiplient, et le monde reflète le chaos que vous avez semé. Épargnez vos ennemis et la ville conservera un mince espoir, aussi sombre soit-il.

Gameplay et mécaniques
Le système de combat de Dishonored est bâti sur la flexibilité, et ce mot prend tout son sens ici. Corvo a accès à une épée, un pistolet, des carreaux d'arbalète, des grenades et une collection de pouvoirs surnaturels accordés par une figure mystérieuse appelée l'Outsider. Les capacités principales incluent :

- Clignement, une téléportation à courte portée pour se déplacer et s'échapper
- Possession, permettant à Corvo de prendre le contrôle d'animaux ou d'humains
- Vision des ténèbres, qui révèle les ennemis à travers les murs
- Rafale, une poussée de force qui étourdit ou tue
- Pli temporel, qui ralentit le monde à l'extrême
Ces pouvoirs se cumulent et se combinent de manières activement encouragées par le jeu. Possédez un poisson pour nager au-delà d'une digue, utilisez Clignement pour atteindre un toit, ralentissez le temps pour viser avec une fléchette non-létale, et atterrissez dans une pièce sans que personne ne s'en aperçoive. Ou bien, entrez par la grande porte et poignardez tout le monde. Les deux approches sont parfaitement viables.
Monde et univers
Dunwall est l'une des villes fictives les plus convaincantes du jeu d'action. Son esthétique puise dans le Londres victorien et les ports industriels du début du XXe siècle, le tout filtré par une sensibilité steampunk cohérente plutôt que purement décorative. L'huile de baleine alimente la technologie de la ville. Les rues sont patrouillées par les Tall Boys, des gardes mécaniques sur échasses qui dominent les ruelles. La peste a créé des zones de quarantaine et de délabrement qui rendent même les déplacements habituels tendus.

L'écriture est solide. Les journaux à collectionner, les conversations surprises et les détails environnementaux étoffent l'histoire de Dunwall sans alourdir le jeu avec de l'exposition inutile. Des personnages comme Piero Joplin, l'ingénieur paranoïaque des Loyalistes, semblent être des individus avec leurs propres motivations plutôt que de simples distributeurs de quêtes.
Les choix du joueur changent-ils vraiment le jeu ?
Oui, de manière mesurable. Le système de chaos de Dishonored suit vos meurtres à chaque mission. Un niveau de chaos élevé augmente la densité des patrouilles ennemies, accroît le nombre de pleureurs (victimes de la peste) dans les rues, et modifie les dialogues des personnages secondaires qui commencent à se demander si Corvo mérite d'être protégé. Deux fins différentes reflètent si la ville a été sauvée ou davantage détruite par votre approche.
Les options non-létales sont réellement créatives et ne ressemblent pas à une contrainte pour pacifistes. Une mission vous permet de manipuler les alliés d'une cible pour qu'ils se débarrassent d'elle à votre place. Une autre implique un duel public qui peut être remporté sans porter de coup fatal. Ces solutions demandent plus d'efforts que de simplement dégainer son épée, ce qui fait du choix de la retenue une véritable décision plutôt qu'un simple réglage de difficulté.

Impact et héritage
Dishonored a remporté plus de 100 prix de "Jeu de l'année" en 2012, un chiffre qui témoigne de sa singularité dans une année riche en grosses sorties. Son influence sur le genre de l'immersive sim est visible dans les jeux qui ont suivi, et Arkane a directement bâti sur ses fondations avec Dishonored 2 et Prey. Le jeu original reste l'expression la plus pure de la philosophie de design du studio : offrir aux joueurs un espace dense et réactif, et leur faire confiance pour trouver leur propre chemin. Une philosophie qui a mieux vieilli que la plupart des autres.






