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Dragon Ball: Sparking! ZERO Review - An ...
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Intermédiaire

Dragon Ball Sparking Zero : Analyse du patch de mai 2026

La mise à jour de mai 2026 transforme le gameplay de Dragon Ball Sparking Zero. Découvrez les changements majeurs en combat et comment adapter votre équipe.

Nuwel

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Mis à jour juin 11, 2026

Dragon Ball: Sparking! ZERO Review - An ...

Le patch du 26 mai change plus de choses que vous ne le pensez

La mise à jour du 26 mai 2026 pour Dragon Ball: Sparking! Zero est l'un des patchs d'équilibrage les plus complets que le jeu ait connus depuis son lancement. Parallèlement à l'arrivée des Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 et à la sortie prochaine de Shallot de Dragon Ball Legends le 27 juin, Bandai Namco et Spike Chunsoft ont apporté des dizaines de changements qui touchent presque toutes les strates du système de combat. Les déplacements, la gestion du Ki, les capacités spécifiques aux personnages et les règles des combats DP ont tous été ajustés de manière à modifier véritablement le déroulement des matchs. Si vous avez repris le jeu sans lire les notes de patch, vous avez probablement déjà senti que quelque chose avait changé.

Ki gauge auto-recovery updated

Récupération automatique de la jauge de Ki mise à jour

Quoi de neuf dans l'univers du jeu ?

Le premier stage du Royaume des Démons

La mise à jour ajoute le First Demon World en tant que nouveau stage jouable. C'est la seule nouvelle arène de ce patch, mais elle est directement liée au contenu de Dragon Ball DAIMA qui arrive en même temps. La variété des stages dans Sparking Zero a toujours été l'un de ses points forts, et celui-ci correspond parfaitement à l'ambiance visuelle de l'arc DAIMA.

Packs de personnages DAIMA et Shallot

Les Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2 débarquent avec cette mise à jour. Shallot de Dragon Ball Legends suivra le 27 juin. Si vous possédez le Season Pass, ils sont inclus. Si vous les achetez individuellement, organisez-vous en conséquence avant la date de sortie de Shallot.

info
La saison 0 actuelle des matchs classés se termine le 30 juin à 8h00 UTC. Les titres sont décernés en fonction de votre rang final à cette date, donc les prochaines semaines sont cruciales si vous visez une récompense spécifique.

Comment le système de combat évolue-t-il ?

C'est ici que le patch devient sérieux. La mise à jour du 26 mai ne se contente pas de modifier des chiffres ; elle ajuste le rythme des combats.

Déplacements et coûts en Ki

Le Short Dash a bénéficié de deux changements significatifs : le temps de récupération du Dragon Dash est réduit pendant celui-ci, et vous pouvez désormais effectuer un second Short Dash immédiatement après le début du mouvement, une fois par séquence. Il s'agit d'un véritable buff de mobilité qui ouvre de nouvelles options d'approche.

Le Z-Burst Dash fonctionne différemment désormais. Le coût initial en Ki est plus faible, mais la consommation augmente en fonction de la distance parcourue. Les petits sauts coûtent moins cher ; les dashs sur tout l'écran coûtent plus cher. Cela récompense les joueurs qui l'utilisent avec précision plutôt que de le spammer à travers l'arène.

Le Rapid Ascend and Descend consomme désormais plus de Ki, ce qui décourage l'utilisation du déplacement vertical comme outil de fuite gratuit. L'Ascend and Descend à courte portée est cependant plus rapide, créant ainsi un compromis délibéré.

Perception et Super Perception

La Perception a reçu la refonte la plus importante de toutes les mécaniques. Elle ne peut plus être utilisée pendant un guard stun, le coût d'activation en Ki a augmenté, et le prérequis en Skill Stock pour les Smash Attacks et Rush Chain est passé de 1 à 2. La fenêtre de timing pour le suivi est plus large, et les attaques de suivi peuvent désormais être chargées. L'effet net est que la Perception est plus difficile à spammer, mais plus gratifiante lorsque vous la réussissez proprement.

La Super Perception a été buffée : amélioration de la puissance du buff, durée plus longue et une légère récupération de Ki lorsque vous déviez des tirs avec. Si vous ignoriez la Super Perception, il est temps de reconsidérer la question.

info
Avec la Perception qui coûte désormais 2 Skill Stock pour les Smash Attacks et Rush Chain, la gestion de votre barre de Skill Stock en plein match devient plus importante qu'auparavant. Ne la gaspillez pas dans vos déplacements si vous prévoyez une offensive.

Rush Chain et Rush Ki Blast

La Rush Chain peut désormais s'activer contre les capacités d'esquive automatique, ciblant spécifiquement Ultra Instinct Goku et Whis. C'est un contre direct à l'un des outils défensifs les plus frustrants du jeu. Tester des setups de Rush Chain contre ces personnages vaut désormais le coup.

Le Rush Ki Blast a subi une réduction de dégâts et une pénalité de scaling plus élevée sur les coups consécutifs. Il est moins efficace comme outil de spam, ce qui pousse les joueurs vers une offensive plus variée.

Ajustements des Blast et Ultimate Blast

Les dégâts des combos issus de Blasts et d'Ultimate Blasts sont réduits globalement. Les dégâts des Blasts consécutifs sont également plus faibles. La fenêtre de timing pour le Blast Impact est étendue, ce qui est une amélioration de confort de jeu (QoL). Les Blasts en diagonale ne peuvent plus être annulés contre des attaques de type faisceau, ce qui corrige une incohérence qui semblait injuste.

Les charge Blasts des personnages de taille standard infligent désormais des dégâts aux personnages géants et les repoussent, ce qui résout l'une des dynamiques de matchup les plus déséquilibrées. Les compétences d'auto-esquive peuvent désormais esquiver les charge Blasts imblocables.

Blast Impact timing extended

Timing du Blast Impact étendu

Qu'est-ce qui a changé pour le mode Single Battle ?

Deux changements ici ont une grande importance pour la façon dont vous construisez vos équipes et utilisez les transformations.

Les personnages qui récupéraient auparavant de la santé après s'être transformés ne se soignent plus en Single Battle. Cela supprime une mécanique de sustain fiable sur laquelle certains joueurs s'appuyaient fortement. Se transformer avec du Skill Stock octroie désormais un buff d'attaque permanent, qui reste actif jusqu'à ce que vous reveniez à votre forme initiale. Revenir à la forme précédente supprime entièrement le buff.

Cela fait du timing de transformation une véritable décision. Vous échangez un filet de sécurité en santé contre une pression offensive que vous conservez tant que vous restez transformé.

warning
Si votre stratégie en Single Battle reposait sur la transformation pour récupérer de la santé dans une situation difficile, cette option a disparu. Ajustez votre approche avant de lancer une partie.

Quels sont les changements dans les DP Battle ?

Les différences d'équilibrage entre les valeurs DP des personnages ont été augmentées dans tous les modes en ligne et hors ligne. Les règles des combats en équipe restent inchangées, mais l'écart entre un personnage DP 7 et un personnage DP 3 compte désormais davantage en pratique.

L'Auto-reflect est désormais restreint aux personnages DP 7 ou plus pendant le Sparking! Mode. C'est un nerf significatif pour les personnages à faible DP qui y avaient accès auparavant.

Le DP total dans les DP Battles peut désormais être réglé sur 10, 15 ou 20, et vos paramètres sont conservés après la fin de la partie. C'est une petite correction de confort de jeu bienvenue.

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Quels personnages ont été buffés ou nerfés ?

Personnages ayant subi des nerfs

Les variantes d'Ultra Instinct Goku ont désormais un temps de recharge accru entre chaque utilisation de Smash Ki Blast. Combiné à la correction sur la Rush Chain, UI Goku est nettement moins dominant qu'auparavant.

Gogeta (Super) SSGSS a perdu des dégâts et de la performance de poursuite sur son Smash Ki Blast, bien que la puissance du Smash Ki Blast stationnaire ait augmenté. Il reste fort mais nécessite un positionnement plus réfléchi.

Les personnages géants dans leur ensemble ont vu leurs dégâts de mêlée (rush et smash) réduits, leur temps de récupération après des attaques manquées augmenté, leurs dégâts de mêlée reçus augmentés, et la vitesse de leur Short Dash arrière ralentie. Les géants étaient trop puissants dans certains matchups, et ces changements les rapprochent d'un meilleur équilibre.

Nappa, Recoome et Spopovich ont tous vu leur santé réduite.

Dr. Wheelo a perdu du nombre maximum de Skill Stock.

Master Roshi, Mr. Satan et Yajirobe ont une vitesse de récupération de Ki réduite.

Personnages ayant reçu des buffs

Future Trunks (Super) a désormais un coût en Ki plus élevé sur le Final Flash, mais des dégâts augmentés en conséquence. Super Trunks a bénéficié d'une augmentation de dégâts sur le Finish Buster.

Turles: Fruit of the Tree of Might a reçu un boost de statistiques plus élevé et récupère désormais du Ki à l'utilisation.

Dr. Gero et Android 19 déclenchent le Sparking! Mode via la Super Perception contre les Blasts de type faisceau et projectile, bien que l'effet de boost de statistiques précédent ait été supprimé.

Dyspo: Super Maximum Light Speed Mode affiche désormais une icône d'effet et coûte moins de Ki de Short Dash lors de l'activation.

DP values rebalanced this patch

Valeurs DP rééquilibrées dans ce patch

Changements de compétences et de modes à connaître

Le Sparking! Mode réduit désormais temporairement la défense après activation, et la même pénalité s'applique aux Full Ki Recovery Skills. Déclencher le Sparking! reste puissant, mais vous êtes exposé pendant un court instant après l'avoir fait.

L'Afterimage Strike se termine si l'utilisateur est touché par un Super Counter, supprimant une interaction frustrante où cela semblait impossible à punir.

Les compétences de type buff comme Saiyan Spirit et Pump Up ont une durée d'effet augmentée.

La vitesse de récupération automatique du Skill Stock est légèrement réduite, ce qui est lié aux changements de la Perception et rend chaque stock plus précieux.

info
Avec le Sparking! Mode qui réduit désormais la défense à l'activation, il est plus important qu'avant de choisir le bon moment pour l'activer, à une distance sûre ou en plein combo.

Ajustements de l'Episode Battle et du Custom Battle

La difficulté dans l'Episode Battle a été ajustée pour certains stages suite aux changements du système de combat. Plusieurs Extra Battles dans le Custom Battle ont été rééquilibrées, et de nouveaux cut-ins 2D ainsi que du texte ont été ajoutés.

Si vous étiez bloqué sur un stage spécifique de l'Episode Battle avant ce patch, il se peut qu'il se joue différemment maintenant. Cela vaut la peine d'y retourner.

Episode Battle difficulty adjusted

Difficulté de l'Episode Battle ajustée

Que faire maintenant ?

Le patch du 26 mai récompense les joueurs qui comprennent le système plutôt que ceux qui s'appuient sur une seule mécanique. Les styles de jeu basés sur le spam, en particulier ceux construits autour du Rush Ki Blast, de l'auto-reflect et des transformations de récupération de santé, ont pris un coup dur. Le jeu basé sur la précision, notamment autour du timing de la Perception, de la Super Perception et de l'utilisation délibérée du Z-Burst Dash, est désormais plus efficace.

Si vous débutez dans le jeu ou si vous revenez après une pause, le guide du débutant Sparking Zero couvre les mécaniques fondamentales avant que vous n'intégriez ces changements. Pour une vision plus large du jeu dans tous ses modes, le guide complet vaut le détour. Vous pouvez également trouver notre avis honnête sur le jeu de base dans le test de Sparking Zero si vous souhaitez avoir du contexte sur l'état du jeu avant cette mise à jour. Pour plus de guides couvrant chaque aspect du jeu, la collection complète de guides Sparking Zero regroupe tout au même endroit.

Guides

mis à jour

juin 11 2026

publié

juin 11 2026